mieki256's diary



2018/01/17(水) [n年前の日記]

#1 [anime][neta] CGは魔法の小箱じゃないんだけどな

「からかい上手の高木さん」というアニメのED映像を眺めていたら、なんだかちょっと気になるカットがあって。

高木さんなる女子中学生が自転車に乗って画面左下奥方向へ走っていくカットなのだけど。背景の木々(街路樹?)の動き、というか、見え方が珍妙で…。真横から見て、たくさんの木がずらりと並んでる一枚絵を、横長の一枚ポリゴンに貼ってパースをつけただけのように見える…。

つまり、以下の記事で悪例として紹介されてる事例そのまんまの可能性が。

_作業者をマルチプレイヤーにしたい理由 | ezBlog

だとすると、どうやらアニメ業界の中には、未だに「CGは魔法の小箱」「何かしらの素材を撮影さんに渡せば魔法でどうとでもしてくれる」と思い込んでる人が居るみたいだなと…。 *1

こういうカットは、マズいな…。「ふう。なんとかなったー。そうか、こういうカットはこういうやり方でいいんだな!」と思ってほしくないなと。なんとかなってないから。自分のような素人ですら「その動かし方は…あかんよ…」と気になってしょうがないから。そもそも、「うわ。なんやこの見た目。キモッ」と思わんのかな…。

まあ、宿題ですわな。次回は上手くやってほしいなと。どういう素材を発注したらいいのか。撮影さんにどんな指示を出せばいいのか。そもそもどういう仕組みで動かすのか…。不自然な見え方になってることは分かるけど、一体どうすれば改善するのか…。宿題ですわ。 *2

条件次第ではアリかも。 :

この手のダメなソレも、状況によってはアリかもしれん、とは思っていたり。例えば、TVアニメシリーズの本編で、ほんの一瞬だけ出てくるカットであれば、「まあそのぐらいならいいよな…どうせ一瞬だし…」と思ったりもするわけで。

自分の記憶がたしかなら…。昔、「ハイキュー!!」というTVアニメで、そういうカットを見かけた記憶が。車が田舎のお奇麗な道路を爆走してるカットだったと思うけど。道路脇の植え込み?花壇?が、一枚絵を横長ポリゴンに貼って傾けてスクロールさせてるだけ、みたいな動かし方で。

ただ、そのカットは、以下のような状態で。
  • 時々現れては奥へと消えていく街路樹が、ちゃんと3D的に動いてた。
  • 車に乗ってるキャラの表情が、いかにも切羽詰まった感じで印象が強かった。
  • 一つ二つの台詞で次のカットに切り替わった。そのぐらい、ほんの一瞬のカット。
なので、視聴者の視線は、ずっとそこに存在し続ける植え込みより、出たらすぐに消えていく街路樹に、もしくは感情が伝わるキャラの表情に誘導されるし、しかもすぐに次のカットに切り替わるから、植え込みが不自然な見え方をしていることなんてスルーするわなと。見ていて、「あっ。このカット上手いな」「こういう組み合わせなら、まず気づかんわ」と感心したもので。

本当に「ハイキュー!!」だったかな…。ちょっと自信なくなってきた。たしかそうだった、ような気がするけど。

それはさておき。となると、「高木さん」も同じ手法を使えるかもしれないなと。画面の手前側で自転車を走らせてる高木さんに、視聴者の視線がギューンと向いていく、そんな何かしらをそこに置ければ、背景がちょっとおかしな見え方をしていても気づかれない…。というわけにもいかない。それはちょっと甘い。何故なら画面の中で街路樹が占める面積は大き過ぎるから。アレだけ大きいものが不自然な見え方をしていたらやっぱり気づかれそうだなと。しかも、そのカットを結構長い時間見せてるのもよろしくない。つまり、「高木さん」のED事例は、そういう動かし方でも許される条件が足りてないように思えたり。

でもないか。やり方次第か。例えば自転車を走らせてる高木さんの服が何故かどんどん脱げていって最後は全裸になったら、そりゃもう間違いなく街路樹どころじゃないよね! …ソレ違う意味であかんわ。

ゲームの場合は仕方ないかも。 :

アニメの話とはちょっと違うけど、ゲームならそういう動かし方を見かける時もあるなと思い出してしまったり。

随分昔に、電車の中で痴漢をしまくるという実にアレな内容の3DCGエロゲーをプレイしたことがあるけれど、電車の窓の向こうに見える、流れていくビル群を、そういうアレで処理していて…。斜めから見たビルの絵が一枚ポリゴンに貼ってあって、それが電車と平行な向きで動いていくから、カメラの角度が変わると「うわああ」な見た目に…。

でもまあ、それは仕方ない。ゲームの場合はリアルタイムに描画しないといけないので、計算量はそこそこ少なく、かつ、描画面積も減らさないといかんから、ポリゴン枚数を節約しないといかんのだろう…。背景のビル群にポリゴン使うぐらいなら女性キャラの胸や尻にもっとポリゴンよこせよ!てな状況だし。商品ジャンルからして「ビル群がリアル!」と謳うより、「乳が揺れる! プルルン!」のほうが売りになるので…これはもう仕方ない。

でも、解決策は無いのかなと当時は考え込んでしまったもので。

ビル群のテクスチャを、斜めから見たビルの絵ではなく、真横からの見た目にしたら改善しないか、とか。でもそうなると、角度が変わった際に「ボク、一枚ポリゴンだよ!」と更にアピールしちゃうよなと。だったら、まだ斜めから見たビルのテクスチャを使ったほうが誤魔化せそう。

_スカイボックス の仕組みを改良して、とか。しかしアレは、かなり遠方にある風景を映し出すソレなので、変化しまくる近景・中景に使える気がしない。ていうかそんなスカイボックスを発明できたら、CG関係のイベントで発表できちゃいそう。

カメラの角度が変わらないなら、 _アウトラン方式(ビルボード) で済むけれど…。このあたり、まだ頓智が求められそう。最低限のポリゴンで、若干それらしく見せる上手い方法はないものか…。

などと書いてはみたけれど、最近はハードウェアのスペックも上がってきてるから、フツーに背景も3Dモデルにしてる場合がほとんどか。某Illusionのタイトル群も、結構背景にポリゴン使ってるし…。

それはともかく。少し前のゲーム画面って今時のアニメ制作、というかデジタル撮影だか合成だかの参考になりそうな部分がそこそこあるような気もしていたり。そもそも昔のゲーム画面は、セル+フィルム制作時代のアニメの各手法を大いに参考にしつつ、それをデジタルな画像処理に置き換えて見せていたところがあるわけで。アニメ業界に先駆けて、「アニメのアレをデジタルでやるとこうなるのだ」と実例・具体例として示してたというか。更に、少し前のゲーム画面でやれていたことは、えてして今の After Effects 上ならもっとゴージャスな形で実現できるわけで。ショボいけどシンプルなゲーム画面を眺めてデジタルの使い方の原理を知り、それを今時のツールを経由して発展させる、というのもそれほどおかしくないような。

逆に、昔のゲーム画面以下の見た目になってるアニメのカットを目にすると、かなり萎えるというか…。この演出家さんはゲーム画面すら小馬鹿にしてじっくり見たことがないんやろうな、と…。昔はアニメが実写畑から馬鹿にされてたけど、今はアニメ畑が他のアレコレを馬鹿にしてる、という状況があるのかもと邪推したり。そういう状態になると…そのジャンルはもう終わりが近いよな…。新しい血が入ってこないというか…。

*1: もっとも…。もしかすると、一旦は3D的に配置して動かしてみたけれど、コレはなんか違うぞ、まだ嘘くさい見え方のほうが感覚的にしっくりくる、と判断してあえてそういう見せ方に落ち着いたのかもしれないし。街路樹の奥の山並みもスクロールしてるから、そことどう合わせるか、それともハッキリと動きを分離しちゃのかという問題もありそうだし。あるいは、実はED映像はまだ完成してなくて、ひとまず仮でそのカットを入れてるだけかもしれないし。「これがおかしいことは分かってるけど、色々と事情があるんだよ」という状況かもしれない…。
*2: と言っても、ほとんどの演出家さんは、その宿題は解いちゃって、もっと難しい課題に果敢に取り組んでる印象も…。だから逆に、「えっ。今時こんなこと平然としちゃうスタッフがまだ居るのか。嘘だろ。信じられん。しかも、よりにもよってEDで毎週毎週見せるとか何考えてんだ。正気か」と驚いてしまったわけで。

以上です。

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