2015/09/14(月) [n年前の日記]
#1 [cg_tools] blenderでSpineの処理っぽいことをまだ実験してるところ
以下のような画像を用意して。
あ。
_この画像
は CC0 / Public Domainにしておきます。
これをblenderで表示。四角ポリゴンを用意して、テクスチャを貼って、ポリゴンを少し分割して。
シェイプキーとやらを追加して、頂点を移動。
アニメーションをつける。
レンダリングして連番画像で出力。アニメgifにしてみたり。
やっぱりちょっと関節部分がおかしいし、腕のパーツが円を描くようなキーフレームを打ってないので動きとしてはおかしいけれど。それでも、上腕と前腕をパーツ分けしてそれぞれ回転させるタイプと比べて、
例えば DXRuby なら、 _Window.draw_morph という、矩形を変形させて描画する機能があるので、もしかするとソレを使えばそれっぽいことができるのではと夢想してるところ。 _Image#slice を使えば、Image内の一部分を取り出せそうなので、元になるテクスチャ画像一枚と、ポリゴン群の頂点座標リストがあれば、処理できるんじゃないか、みたいな。
まあ、DXRuby作者様がTwitterで言及していたけれど、どうやってソレをアニメーションさせるんや、という問題はあるわけで…。結局はアニメーション指定をするツールが必要になるんだろうなと。おそらく、2Dに特化してしまった3DCGツール、みたいなものが…。それが Spine なのかもと思えてきたり。
これをblenderで表示。四角ポリゴンを用意して、テクスチャを貼って、ポリゴンを少し分割して。
シェイプキーとやらを追加して、頂点を移動。
アニメーションをつける。
レンダリングして連番画像で出力。アニメgifにしてみたり。
やっぱりちょっと関節部分がおかしいし、腕のパーツが円を描くようなキーフレームを打ってないので動きとしてはおかしいけれど。それでも、上腕と前腕をパーツ分けしてそれぞれ回転させるタイプと比べて、
- 関節部分の輪郭線を保持したまま動かせる。(パーツ分けした場合は関節部分が重なるので輪郭線がおかしくなって見苦しいのです)
- テクスチャが微妙に歪むから若干立体感を得られる
例えば DXRuby なら、 _Window.draw_morph という、矩形を変形させて描画する機能があるので、もしかするとソレを使えばそれっぽいことができるのではと夢想してるところ。 _Image#slice を使えば、Image内の一部分を取り出せそうなので、元になるテクスチャ画像一枚と、ポリゴン群の頂点座標リストがあれば、処理できるんじゃないか、みたいな。
まあ、DXRuby作者様がTwitterで言及していたけれど、どうやってソレをアニメーションさせるんや、という問題はあるわけで…。結局はアニメーション指定をするツールが必要になるんだろうなと。おそらく、2Dに特化してしまった3DCGツール、みたいなものが…。それが Spine なのかもと思えてきたり。
◎ blenderの操作方法説明ページをメモ。 :
_テクスチャーマップで透明にするには・・・ | deskyg.com DEsign-SKetch
_【Blender】キーフレームの覚書2 シェイプキーを使ってキーフレームの挿入を実践【覚書】 - Ψ(`∀´)Ψケケケ と (´・ω・‘)ショボーン
今回はシェイプキーで頂点を動かしてしまったけど。本来は、ボーンを作って、ボーンを動かした時に各頂点をどの程度動かすか重みづけ、というかウェイトを設定していくのが妥当だったような気がしたり。
Spineも、ボーンに対して頂点をどの程度動かすか、ウェイトを指定する操作方法らしいので、一般的にこの手のソレを動かす時はそういうやり方にしておけばいいのかなと。
_【Blender】キーフレームの覚書2 シェイプキーを使ってキーフレームの挿入を実践【覚書】 - Ψ(`∀´)Ψケケケ と (´・ω・‘)ショボーン
今回はシェイプキーで頂点を動かしてしまったけど。本来は、ボーンを作って、ボーンを動かした時に各頂点をどの程度動かすか重みづけ、というかウェイトを設定していくのが妥当だったような気がしたり。
Spineも、ボーンに対して頂点をどの程度動かすか、ウェイトを指定する操作方法らしいので、一般的にこの手のソレを動かす時はそういうやり方にしておけばいいのかなと。
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以上です。