mieki256's diary



2015/09/14(月) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] blenderでSpineの処理っぽいことをまだ実験してるところ

以下のような画像を用意して。
base_tex01.png
あ。 _この画像 は CC0 / Public Domainにしておきます。

これをblenderで表示。四角ポリゴンを用意して、テクスチャを貼って、ポリゴンを少し分割して。
ss02.png

シェイプキーとやらを追加して、頂点を移動。
ss01.png

アニメーションをつける。
ss03.gif

レンダリングして連番画像で出力。アニメgifにしてみたり。
blender_takansetsu_test01_animegif.gif

やっぱりちょっと関節部分がおかしいし、腕のパーツが円を描くようなキーフレームを打ってないので動きとしてはおかしいけれど。それでも、上腕と前腕をパーツ分けしてそれぞれ回転させるタイプと比べて、 といったメリットはありそうだなと思えたり。少なくとも、「ああ、切り絵アニメですねえ」とは思われない見た目にはなりそうな予感。矩形・四角ポリゴンだけでも、この程度は動かせそうだなと。

例えば DXRuby なら、 _Window.draw_morph という、矩形を変形させて描画する機能があるので、もしかするとソレを使えばそれっぽいことができるのではと夢想してるところ。 _Image#slice を使えば、Image内の一部分を取り出せそうなので、元になるテクスチャ画像一枚と、ポリゴン群の頂点座標リストがあれば、処理できるんじゃないか、みたいな。

まあ、DXRuby作者様がTwitterで言及していたけれど、どうやってソレをアニメーションさせるんや、という問題はあるわけで…。結局はアニメーション指定をするツールが必要になるんだろうなと。おそらく、2Dに特化してしまった3DCGツール、みたいなものが…。それが Spine なのかもと思えてきたり。

blenderの操作方法説明ページをメモ。 :

_テクスチャーマップで透明にするには・・・ | deskyg.com DEsign-SKetch
_【Blender】キーフレームの覚書2 シェイプキーを使ってキーフレームの挿入を実践【覚書】 - Ψ(`∀´)Ψケケケ と (´・ω・‘)ショボーン

今回はシェイプキーで頂点を動かしてしまったけど。本来は、ボーンを作って、ボーンを動かした時に各頂点をどの程度動かすか重みづけ、というかウェイトを設定していくのが妥当だったような気がしたり。

Spineも、ボーンに対して頂点をどの程度動かすか、ウェイトを指定する操作方法らしいので、一般的にこの手のソレを動かす時はそういうやり方にしておけばいいのかなと。

以上、1 日分です。

過去ログ表示

Prev - 2015/09 - Next
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project