2003/11/23(日) [n年前の日記]
#4 [anime] _24fps→2:3プルダウン→29.97fps→ビデオ編集→メチャクチャに
最初から29.97fpsではダメなのかな、と一瞬思ったけどただでさえシンドイのにこれ以上コマ数増やしたら大変なことに(爆)
逆にコマ数をキリのいい数値・制作現場が楽になる数値にまで落とせないかな。しかし24fpsが前提で整えられたシステムを根底から変える事になるから無理か。日本でリミテッドアニメが普及して海外に安く輸出されたように、未だアニメ制作を手がけてない発展途上国でコマ数を落とした作品・システムが大量に出てくる可能性は。デフレが進みそう。怖。
逆にコマ数をキリのいい数値・制作現場が楽になる数値にまで落とせないかな。しかし24fpsが前提で整えられたシステムを根底から変える事になるから無理か。日本でリミテッドアニメが普及して海外に安く輸出されたように、未だアニメ制作を手がけてない発展途上国でコマ数を落とした作品・システムが大量に出てくる可能性は。デフレが進みそう。怖。
この記事へのツッコミ
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以上です。
ただ、24のほうが約数が多い。アニメーターは24fpsのタイミングノウハウをたくさん持っている。30fpsにすると尺が同じなら作画枚数が増える傾向が高い。
歩きモーションが30fpsだとちょうど気持ち良い枚数にならない。などの理由で敬遠されています。
あと本当は29.97fpsのドロップフレームなので、30分のアニメの枚数を正確にカウントすることが編集作業をしないと分かりにくいというのも敬遠される点。
なるほど、既にそういう制作が行われてる場面もあるのですね。
ハードウェアorソフトウェア的に都合がいいのかな>ゲームムービー=30fps
ソフトの制約か、あるいは圧縮に伴うクオリティ維持の問題か…
>歩きモーションが30fpsだとちょうど気持ち良い枚数にならない
なるほどなぁ…。
歩きと言えば、おそらくは、アニメーションの基本。
それすら、24fpsを離れると、不満足な結果になってしまう…
今までとは異なるコマ数で制作する事の難しさ、
商業アニメ制作において24fpsを前提に培ってきたノウハウがいかに多いか、
その一端が垣間見える象徴的な話・理由であるように思えました。
30fpsに移行できるはずが無いですね。
やはり、24fpsで編集までしてしまうほうが、まだ現実味がありそう…