2020/05/10(日) [n年前の日記]
#1 [anime] 今時のアニメはキャラの頭が切れちゃってるのだな
NHK総合で未来少年コナンが放送開始されたものの、4:3で作られてた映像の上下をカットして16:9で放送しちゃってるものだから、例えばコナンの顔のアップではコナンの頭がちょん切れちゃっていて…。いやーこれは酷いなあ、こんな無残な映像を万が一若い人に見せてたら教育上よろしくないぞ、もしかすると居るかもしれない未来の映像作家達になんちゅーもんを見せてるんだ、これは大人のやることじゃないだろう、などと残念に思っていたのだけれど。
しかし…。ふと、他の深夜アニメを ―― 今現在作られて放送されているTVアニメを眺めていたら、大体のアニメではキャラの頭がことごとくちょん切れちゃってることに気づいてしまったりもして。そうか…もう今更、ってことなんだな…。TVが16:9になってから、こういうレイアウトがフツーになってるんだなと。
考えてみたら、横長の画面でキャラの顔をアップにしようとしたら、そりゃもう上下が切れる感じにするしかないわけで。頭のてっぺんまで入る感じの構図では、それはもうアップじゃないよな。たぶん。
それはともかく。今現在放送されている16:9のTVアニメに対して、逆にコレを4:3にトリミングしようとしたらどんな構図になるのかなーと想像しながらしばらく眺めてみたところ、かなり悩み始めてしまったり。今のアニメって、横長であることを利用して、横方向に空間があることを感じさせる構図になってるわけで…。そんな映像を4:3にトリミングすると、これまた悲惨なことになる。キャラがそもそも画面の中に入らないから、どこに誰が立ってるのかも分からない状態になりそうな。
まあ、そのあたり、映画を4:3のTVで放送してた時期にも散々悩まされてきたはずなので、これまた今更な話なんだろうけど。
しかし…。16:9の映像を4:3にトリミングすることを想像しながら眺めると、「いやー、これは酷いことになる」と容易に分かるわけだから、同様に、4:3の映像を16:9にトリミングしたらやっぱり酷いことになってるだろうとこれまた容易に想像できそうな気もするわけで…。
しかし…。ふと、他の深夜アニメを ―― 今現在作られて放送されているTVアニメを眺めていたら、大体のアニメではキャラの頭がことごとくちょん切れちゃってることに気づいてしまったりもして。そうか…もう今更、ってことなんだな…。TVが16:9になってから、こういうレイアウトがフツーになってるんだなと。
考えてみたら、横長の画面でキャラの顔をアップにしようとしたら、そりゃもう上下が切れる感じにするしかないわけで。頭のてっぺんまで入る感じの構図では、それはもうアップじゃないよな。たぶん。
それはともかく。今現在放送されている16:9のTVアニメに対して、逆にコレを4:3にトリミングしようとしたらどんな構図になるのかなーと想像しながらしばらく眺めてみたところ、かなり悩み始めてしまったり。今のアニメって、横長であることを利用して、横方向に空間があることを感じさせる構図になってるわけで…。そんな映像を4:3にトリミングすると、これまた悲惨なことになる。キャラがそもそも画面の中に入らないから、どこに誰が立ってるのかも分からない状態になりそうな。
まあ、そのあたり、映画を4:3のTVで放送してた時期にも散々悩まされてきたはずなので、これまた今更な話なんだろうけど。
しかし…。16:9の映像を4:3にトリミングすることを想像しながら眺めると、「いやー、これは酷いことになる」と容易に分かるわけだから、同様に、4:3の映像を16:9にトリミングしたらやっぱり酷いことになってるだろうとこれまた容易に想像できそうな気もするわけで…。
◎ TVゲームも画面の縦横比で悩むなと。 :
考えてみたら、TVゲームもこのあたりで悩むよなと。特に2D縦スクロールシューティングゲームあたりが一番大変。
縦スクロールSTGって、アーケードゲームでは縦長の画面で作られてたけど。コレを家庭用ゲーム機に移植しようとした際には横長画面になっちゃうわけで…。TV画面一杯に表示して迫力を出したいけれど、そうすると縦方向の距離が短くなるからゲームの難易度が上がってしまう。
結局、右、もしくは左右に、数値情報その他を表示して、ゲーム画面、というかスクロール領域は真ん中に収める、てなレイアウトがフツーになってしまったけれど。ただ、ファミコンのゼビウスなどは、TV画面一杯にゲーム画面を表示して、ゲーム内容のほうを調整してたような気もする…。 *1
つまり、16:9の未来少年コナンは、ゲームで言えばファミコン時代の感覚、と言えるのだろうか…。今時TV画面一杯に縦スクロールSTGの画面を引き延ばすヤツなんか居ねえよ、ゲーム性が台無しになるやんけ、それを考えたら映像作品を4:3から16:9にするのもファミコン時代の感覚だ、今時のTV画面のサイズに無理矢理合わせてしまうというその行為自体が古臭い昭和感覚のまま頭の中身をアップデートできてない証じゃねえか、平成も終わって令和になったというのにお前は一体何をやっているのか、みたいな。
もっとも、ゲームはインタラクティブ性があるメディアだけど、アニメはただボーッと見てるだけのメディアだから、迫力のほうが大事、という考えだってアリなのかもしれないよな、とも…。
縦スクロールSTGって、アーケードゲームでは縦長の画面で作られてたけど。コレを家庭用ゲーム機に移植しようとした際には横長画面になっちゃうわけで…。TV画面一杯に表示して迫力を出したいけれど、そうすると縦方向の距離が短くなるからゲームの難易度が上がってしまう。
結局、右、もしくは左右に、数値情報その他を表示して、ゲーム画面、というかスクロール領域は真ん中に収める、てなレイアウトがフツーになってしまったけれど。ただ、ファミコンのゼビウスなどは、TV画面一杯にゲーム画面を表示して、ゲーム内容のほうを調整してたような気もする…。 *1
つまり、16:9の未来少年コナンは、ゲームで言えばファミコン時代の感覚、と言えるのだろうか…。今時TV画面一杯に縦スクロールSTGの画面を引き延ばすヤツなんか居ねえよ、ゲーム性が台無しになるやんけ、それを考えたら映像作品を4:3から16:9にするのもファミコン時代の感覚だ、今時のTV画面のサイズに無理矢理合わせてしまうというその行為自体が古臭い昭和感覚のまま頭の中身をアップデートできてない証じゃねえか、平成も終わって令和になったというのにお前は一体何をやっているのか、みたいな。
もっとも、ゲームはインタラクティブ性があるメディアだけど、アニメはただボーッと見てるだけのメディアだから、迫力のほうが大事、という考えだってアリなのかもしれないよな、とも…。
*1: しかし、8bitPCに移植されたゼビウスは、スクロール領域を狭くしたほうが描画にかかる処理時間を減らせるので、大体は右側にスコアや自機の残り等を表示してた気もするし。また、メガドラはテキスト表示用BGが機能として用意されてたので、8bitPCのソレと同様に、画面右側に数値情報を表示し続けていたタイトルがそこそこあった印象もあって。つまり当時は、ハードウェアの問題でそういうレイアウトができるかできないかが決まってしまった部分もあるのだろうなと。
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以上です。