2014/01/10(金) [n年前の日記]
#1 [cg_tools] 自機画像っぽいものを作成
STGのサンプルに使えそうな自機画像っぽいものを作成。
不透明部分と透明部分の境界をドット単位でパキッとさせたかったので、GIMP上でレイヤーマスクを作って、そのレイヤーマスクに対して、色 → しきい値で二値化してみたり。ただ、これだと、境界の部分に変な色が載ってしまう…。
そこで、もうちょっと工夫したり。
ちなみに、メニュー → レイヤーで、アルファチャンネルをしきい値で二値化、という機能もあるのだけど。これだと見た目でどんな結果になるかプレビューできないので、使ってなかったり。どの程度の値にすればいいのか、既に分かってる場合は一番手っ取り早いのだろうけど。
ImageMagick で一つの画像にするのは、以下のような記述で。
で、一応、64x64 で数パターンの画像はできたのだけど。どう見ても…「ああ、かなり昔の同人ゲームのソレですね」てな感じの悲しい画像に。自分の作るその手の画像は、根本的なところで何か重大な要素が欠落しているような気がする。
そもそも、64x64ぐらいなら、3DCGツールなど使わずにドット打っていったほうが早いだろ、と笑われそうな気もする。…ピタリと止まってるドット絵なら、自分もなんとかなりそうだけど、アニメのさせ方がよくわからないわけで。いや、3DCGのソレは下絵に使って、とかやればいいのかもしれないけど。
- blender でモデリング・レンダリングして。
- GIMPでトリミング、色調補正、コントラスト変更、縮小して。
- ImageMagcik で、複数の画像ファイルを一つの画像ファイルにまとめて。
- OPTPiX、または EDGE2 で減色。
- EDGE2 でドット修正。
不透明部分と透明部分の境界をドット単位でパキッとさせたかったので、GIMP上でレイヤーマスクを作って、そのレイヤーマスクに対して、色 → しきい値で二値化してみたり。ただ、これだと、境界の部分に変な色が載ってしまう…。
そこで、もうちょっと工夫したり。
- あらかじめレイヤーのアルファチャンネルをどこか(チャンネル or 別レイヤー)に仮保存。
- 黒ベタ画像を背景にしてレイヤー統合。
- そのレイヤーに対してレイヤーマスクを作る。
- 仮保存してあったアルファチャンネル分をレイヤーマスクに反映。
ちなみに、メニュー → レイヤーで、アルファチャンネルをしきい値で二値化、という機能もあるのだけど。これだと見た目でどんな結果になるかプレビューできないので、使ってなかったり。どの程度の値にすればいいのか、既に分かってる場合は一番手っ取り早いのだろうけど。
ImageMagick で一つの画像にするのは、以下のような記述で。
convert +append hoge*.png output.png
montage -tile 4x4 -geometry 64x64 -background none hoge*.png output.png
で、一応、64x64 で数パターンの画像はできたのだけど。どう見ても…「ああ、かなり昔の同人ゲームのソレですね」てな感じの悲しい画像に。自分の作るその手の画像は、根本的なところで何か重大な要素が欠落しているような気がする。
そもそも、64x64ぐらいなら、3DCGツールなど使わずにドット打っていったほうが早いだろ、と笑われそうな気もする。…ピタリと止まってるドット絵なら、自分もなんとかなりそうだけど、アニメのさせ方がよくわからないわけで。いや、3DCGのソレは下絵に使って、とかやればいいのかもしれないけど。
◎ 爆発パターン画像を作成。 :
爆発パターン画像の作成は、
_Detonation
を使わせてもらったり。ありがたや。
このツールで作った画像のライセンスはどうなるのかな…? と思ったけど、ヘルプhtmlに書いてあった。
このツールで作った画像のライセンスはどうなるのかな…? と思ったけど、ヘルプhtmlに書いてあった。
○著作権とかなるほど。てことは、作成した画像を OpenGameArt あたりに CC0ライセンスで投稿してもOK、なのかな…?
このソフトの著作権はRRRQにありますが、
このソフトで作ったデータはそれを作成した本人に著作権が発生します。
よ〜するに、作った爆発はどんどん使っていーよんってことです(w
あ、あとサンプルに付けたデータも著作権フリーということで。
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以上です。