2013/12/24(火) [n年前の日記]
#3 [dxruby][game] DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その2
今日も、DXRuby を使って、地形の上でプレイヤーキャラを動かす実験をしてみますよ。
以下のソースを動かすには、 _DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示 で公開してる、 _dxruby_map_disp_20131222.zip と、 _player_512x256_64x64.png が必要です。
以下のソースを動かすには、 _DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示 で公開してる、 _dxruby_map_disp_20131222.zip と、 _player_512x256_64x64.png が必要です。
◎ 昨日のソースの補足。 :
_昨日のソース
について、言及することを忘れてた部分があるので、念のために補足しておきます。
床とアタリチェックする時、ちょっと妙なことをしていまして。
「なんでそんな珍妙なことするの? 足元のBGアタリだけ見ればいいじゃん?」と思う方も居るかもしれませんね。ですので、あえて、足元しか見ないソースを書いて動かしてみました。
斜め床を登っていく時はいいのですけど、下る時に「あわわわわ!」みたいな状態になりますな。
要は、以下のようなことが起きてしまうわけです。
昔のゲームでも、こういうの、たまーに見かけましたけどね…。
なので、足元からちょっと下のあたりをチェックしてるわけです。
ですが、ジャンプ中や落下中も、同じように足元からちょっと下を見てるままだと、よろしくない状態になります。
ですので、「床の上に立っている時」と「ジャンプ中・落下中」で、BGアタリを見る位置を変えてみたのでした。
このあたり、もっと上手い方法があるんじゃないかと思うのですけど…。これもこれで、地形によっては何か問題が出そうな気もするんですよね…。まあ、今後の課題ってことで。
床とアタリチェックする時、ちょっと妙なことをしていまして。
if pimgnum == 16
# 落下中
yadd = 0
else
# 床の上に居る
# 足元よりちょっと下の座標でアタリを取る
yadd = 16
end
nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px, py + yadd, BgAtari::ADJUST_UP)
図で描くと、下のような感じです。

「なんでそんな珍妙なことするの? 足元のBGアタリだけ見ればいいじゃん?」と思う方も居るかもしれませんね。ですので、あえて、足元しか見ないソースを書いて動かしてみました。
# 足元しか見ないとどうなるかな…? yadd = 1 nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px, py + yadd, BgAtari::ADJUST_UP)_playermove1_bug1.rb.txt
斜め床を登っていく時はいいのですけど、下る時に「あわわわわ!」みたいな状態になりますな。
要は、以下のようなことが起きてしまうわけです。

なので、足元からちょっと下のあたりをチェックしてるわけです。

ですが、ジャンプ中や落下中も、同じように足元からちょっと下を見てるままだと、よろしくない状態になります。

ですので、「床の上に立っている時」と「ジャンプ中・落下中」で、BGアタリを見る位置を変えてみたのでした。
このあたり、もっと上手い方法があるんじゃないかと思うのですけど…。これもこれで、地形によっては何か問題が出そうな気もするんですよね…。まあ、今後の課題ってことで。
◎ 壁補正をしてみたり。 :
さておき。
_昨日のソース
は、壁の中に入ってしまうと大惨事になったので、壁補正を入れてみました。
_playermove2_bug.rb.txt
さて、結果は。
Oops! 左右に進めません…。なんでや…。
こういう状態になってるわけですな。
さて、どうやって解決しよう…。
考えてみたら、壁として扱うべきBGアタリは、今のところ四角いブロックだけですので…。横方向にBGアタリがあった際、ソレが四角いブロック(壁相当)だった時だけ、壁補正をすることにしてみましょうか。
_playermove2.rb.txt
…Ruby って、「その範囲の中に入ってるか?」を、こういう風に書けるのですな。今まで知りませんでした…。(ググってみて知りました…。) Ruby、便利だなあ。
うむ。これで大丈夫そうです。
しかし、コレ、穴に落ちたら脱出できませんな…。明日は、ジャンプ処理を追加して、もっとあちこちに動けるようにしましょうかね。
_playermove2_bug.rb.txt
# プレイヤーキャラを動かしてみるサンプルその2
#
# 横移動、落下処理、床補正に加えて、壁補正もするが…
require 'dxruby'
require 'tmx'
require_relative 'dxrbtmx'
require_relative 'bgatari'
# 画像読み込み
pimg = Image.loadTiles("player_512x256_64x64.png", 512 / 64, 256 / 64)
bgimg = Image.loadTiles("bg_attari.png", 256 / 16, 256 / 16)
# tmx読み込み
scrw, scrh = Window.width, Window.height
tmx = DxrbTmx.new("./bg_atari_test.tmx", scrw, scrh)
# Bgレイヤーマップデータ取得
atari_layer = tmx.get_layer("bg_atari")
bg_layer0 = tmx.get_layer("layer0")
bg_layer1 = tmx.get_layer("layer1")
bg_layer2 = tmx.get_layer("layer2")
bg_layer3 = tmx.get_layer("layer3")
bgtw, bgth = tmx.screenwidth, tmx.screenheight
# BGアタリテーブル作成
bgatari = BgAtari.new(bgimg, atari_layer, scrw, scrh, 0, 22, 30)
# カーソル描画用メソッド
def draw_cursor(x, y, col)
w = 2
Window.drawLine(x - w, y, x + w, y, col)
Window.drawLine(x, y - w, x, y + (w + 1), col)
end
# プレイヤーのアニメパターンを定義
ppat = { "walk" => 0, "jump" => 16}
pimgnum = ppat["jump"]
bx, by = 0, 0
px, py = scrw / 2, scrh / 2
dx, dy = 0, 0
gravity = 0.45
bgatari_disp = false
# メインループ
Window.loop do
break if Input.keyPush?(K_ESCAPE)
# Bキーを押したらBGアタリ表示と切替
bgatari_disp = !bgatari_disp if Input.keyPush?(K_B)
# プレイヤー移動処理
# 左右キーで横移動
# x速度に、キー入力に応じて加速度を加算
dx += Input.x * 0.2
# 横方向の最大速度を超えないようにする
spdmax = 6.0
dx = spdmax if dx >= spdmax
dx = -spdmax if dx < -spdmax
# 左右キーを押してなければ、速度を減らしていく
dx *= 0.95 if Input.x == 0
# 速度を加算
px += dx
py += dy
# ----------------------------------------
# 壁アタリで補正する ← new!
# 右側にBGアタリがあるかチェック
xadd, yadd = 32, -32
nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px + xadd, py + yadd, BgAtari::ADJUST_LEFT)
if nx
# 右方向にアタリがある
px = nx - xadd # 座標を補正
dx = 0 # x速度を0に
end
# 左側にBGアタリがあるかチェック
xadd, yadd = -32, -32
nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px + xadd, py + yadd, BgAtari::ADJUST_RIGHT)
if nx
# 左方向にアタリがある
px = nx -xadd # 座標を補正
dx = 0 # x速度を0に
end
# 壁アタリ補正ここまで
# ----------------------------------------
# 床アタリで補正する
# 床の上に居る時だけ、足元よりちょっと下の座標でアタリを取る
yadd = (pimgnum == ppat["jump"])? 0 : 12
nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px, py + yadd, BgAtari::ADJUST_UP)
if nx == nil
# 足元に床が無い
dy += gravity # 重力加速度を、速度に加算
pimgnum = ppat["jump"] # 落下ポーズに変更
else
# 足元に床がある
py = ny
dy = 0 # y速度を0にする
pimgnum = ppat["walk"] # 床の上に居るポーズに変更
end
# プレイヤー移動処理ここまで
# プレイヤーの位置から、BGスクロール座標を決定
bx += ((px.to_i - (scrw / 2) - bx) * 0.2).to_i
by += ((py.to_i - (scrh / 2) - by) * 0.2).to_i
# BG描画
if bgatari_disp
Window.drawTile(0, 0, atari_layer, bgimg, bx, by, bgtw, bgth)
else
Window.drawTile(0, 0, bg_layer3, bgimg, bx / 8, by / 8, bgtw, bgth)
Window.drawTile(0, 0, bg_layer2, bgimg, bx / 4, by / 4, bgtw, bgth)
Window.drawTile(0, 0, bg_layer1, bgimg, bx / 2, by / 2, bgtw, bgth)
Window.drawTile(0, 0, bg_layer0, bgimg, bx, by, bgtw, bgth)
end
# プレイヤー描画
x = px - bx
y = py - by
img = pimg[pimgnum]
Window.draw(x - 32, y - 57, img)
# プレイヤー座標にカーソルを描画
draw_cursor(x, y, C_RED)
draw_cursor(x + 32, y - 32, C_RED)
draw_cursor(x - 32, y - 32, C_RED)
end
床補正をする直前に、壁補正を入れてみました。さて、結果は。
Oops! 左右に進めません…。なんでや…。
こういう状態になってるわけですな。

さて、どうやって解決しよう…。
考えてみたら、壁として扱うべきBGアタリは、今のところ四角いブロックだけですので…。横方向にBGアタリがあった際、ソレが四角いブロック(壁相当)だった時だけ、壁補正をすることにしてみましょうか。

_playermove2.rb.txt
# 右側にBGアタリがあるかチェック
xadd, yadd = 32, -32
nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px + xadd, py + yadd, BgAtari::ADJUST_LEFT)
if nx and (1..2).member?(bgatari.bg_code)
# 右方向に「壁」アタリがある
px = nx - xadd # 座標を補正
dx = 0 # x速度を0に
end
(1..2).member?(bgatari.bg_code) で、BGアタリ番号が 1〜2 の時だけ、壁補正をする、という処理になってます。…Ruby って、「その範囲の中に入ってるか?」を、こういう風に書けるのですな。今まで知りませんでした…。(ググってみて知りました…。) Ruby、便利だなあ。
うむ。これで大丈夫そうです。
しかし、コレ、穴に落ちたら脱出できませんな…。明日は、ジャンプ処理を追加して、もっとあちこちに動けるようにしましょうかね。
◎ 壁補正についての余談。 :
ところで。上記の解決方法 ―― 壁相当とだけ壁補正をするというやり方も、ちと問題がありまして。下のような地形では、マズイことになるのです。

どうやって解決するかは…。さて、どうすればいいのでしょう?
自分が今思いつくのは、2つぐらい、かなあ…。
一つは、壁相当とだけ壁補正するのはやっぱりやめて、BGアタリがあったらとにかく「壁」扱いしちゃう方法。最初の実装に戻しちゃうというか。その代わり、斜め床まで壁になったりしない程度に、壁をチェックする距離を短くする、とか。
もう一つは、壁アタリをチェックする位置を、もっと増やす方法。
ただし、メインの壁補正 → 床補正 → サブの壁補正、といった具合に、チェックする順番に工夫が必要かもしれません。そうしないと、下図のようなバグが発生しそうだなと。

あるいは、「どうも壁っぽいものがありそうなんだけど…普段見ている位置のBGアタリ番号だけでは確定できないなあ。念のために他の位置もあちこち見て判断するか」てな対処でもいいのかしら。
まあ、手っ取り早い解決策として、「おかしなことになる地形は作らない」という手も…。最悪、解決策がさっぱり思いつかないなら、そういうルールでマップを用意するのもアリですね。

どうやって解決するかは…。さて、どうすればいいのでしょう?
自分が今思いつくのは、2つぐらい、かなあ…。
一つは、壁相当とだけ壁補正するのはやっぱりやめて、BGアタリがあったらとにかく「壁」扱いしちゃう方法。最初の実装に戻しちゃうというか。その代わり、斜め床まで壁になったりしない程度に、壁をチェックする距離を短くする、とか。

もう一つは、壁アタリをチェックする位置を、もっと増やす方法。


まあ、手っ取り早い解決策として、「おかしなことになる地形は作らない」という手も…。最悪、解決策がさっぱり思いつかないなら、そういうルールでマップを用意するのもアリですね。
◎ 2017/03/19追記。 :
Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。
[ ツッコむ ]
以上です。


