mieki256's diary



2013/12/24(火) [n年前の日記]

#3 [dxruby][game] DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その2

今日も、DXRuby を使って、地形の上でプレイヤーキャラを動かす実験をしてみますよ。

以下のソースを動かすには、 _DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示 で公開してる、 _dxruby_map_disp_20131222.zip と、 _player_512x256_64x64.png が必要です。

昨日のソースの補足。 :

_昨日のソース について、言及することを忘れてた部分があるので、念のために補足しておきます。

床とアタリチェックする時、ちょっと妙なことをしていまして。
  if pimgnum == 16
    # 落下中
    yadd = 0
  else
    # 床の上に居る
    # 足元よりちょっと下の座標でアタリを取る
    yadd = 16
  end
  nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px, py + yadd, BgAtari::ADJUST_UP)
図で描くと、下のような感じです。
床アタリを見てる位置

「なんでそんな珍妙なことするの? 足元のBGアタリだけ見ればいいじゃん?」と思う方も居るかもしれませんね。ですので、あえて、足元しか見ないソースを書いて動かしてみました。
  # 足元しか見ないとどうなるかな…?
  yadd = 1
  nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px, py + yadd, BgAtari::ADJUST_UP)
_playermove1_bug1.rb.txt
足元だけ見て動かしてる版の動作結果

斜め床を登っていく時はいいのですけど、下る時に「あわわわわ!」みたいな状態になりますな。

要は、以下のようなことが起きてしまうわけです。
足元だけ見てると斜め床を下る時にヤバイ
昔のゲームでも、こういうの、たまーに見かけましたけどね…。

なので、足元からちょっと下のあたりをチェックしてるわけです。
足元からちょっと下を見ればヤバくない

ですが、ジャンプ中や落下中も、同じように足元からちょっと下を見てるままだと、よろしくない状態になります。
着地してないのに着地したことになってしまう

ですので、「床の上に立っている時」と「ジャンプ中・落下中」で、BGアタリを見る位置を変えてみたのでした。

このあたり、もっと上手い方法があるんじゃないかと思うのですけど…。これもこれで、地形によっては何か問題が出そうな気もするんですよね…。まあ、今後の課題ってことで。

壁補正をしてみたり。 :

さておき。 _昨日のソース は、壁の中に入ってしまうと大惨事になったので、壁補正を入れてみました。

_playermove2_bug.rb.txt
# プレイヤーキャラを動かしてみるサンプルその2
#
# 横移動、落下処理、床補正に加えて、壁補正もするが…

require 'dxruby'
require 'tmx'
require_relative 'dxrbtmx'
require_relative 'bgatari'

# 画像読み込み
pimg = Image.loadTiles("player_512x256_64x64.png", 512 / 64, 256 / 64)
bgimg = Image.loadTiles("bg_attari.png", 256 / 16, 256 / 16)

# tmx読み込み
scrw, scrh = Window.width, Window.height
tmx = DxrbTmx.new("./bg_atari_test.tmx", scrw, scrh)

# Bgレイヤーマップデータ取得
atari_layer = tmx.get_layer("bg_atari")
bg_layer0 = tmx.get_layer("layer0")
bg_layer1 = tmx.get_layer("layer1")
bg_layer2 = tmx.get_layer("layer2")
bg_layer3 = tmx.get_layer("layer3")

bgtw, bgth = tmx.screenwidth, tmx.screenheight

# BGアタリテーブル作成
bgatari = BgAtari.new(bgimg, atari_layer, scrw, scrh, 0, 22, 30)

# カーソル描画用メソッド
def draw_cursor(x, y, col)
  w = 2
  Window.drawLine(x - w, y, x + w, y, col)
  Window.drawLine(x, y - w, x, y + (w + 1), col)
end

# プレイヤーのアニメパターンを定義
ppat = { "walk" => 0, "jump" => 16}
pimgnum = ppat["jump"]

bx, by = 0, 0
px, py = scrw / 2, scrh / 2
dx, dy = 0, 0
gravity = 0.45
bgatari_disp = false

# メインループ
Window.loop do
  break if Input.keyPush?(K_ESCAPE)

  # Bキーを押したらBGアタリ表示と切替
  bgatari_disp = !bgatari_disp if Input.keyPush?(K_B)

  # プレイヤー移動処理

  # 左右キーで横移動
  # x速度に、キー入力に応じて加速度を加算
  dx += Input.x * 0.2

  # 横方向の最大速度を超えないようにする
  spdmax = 6.0
  dx = spdmax if dx >= spdmax
  dx = -spdmax if dx < -spdmax

  # 左右キーを押してなければ、速度を減らしていく
  dx *= 0.95 if Input.x == 0

  # 速度を加算
  px += dx
  py += dy

  # ----------------------------------------
  # 壁アタリで補正する ← new!

  # 右側にBGアタリがあるかチェック
  xadd, yadd = 32, -32
  nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px + xadd, py + yadd, BgAtari::ADJUST_LEFT)
  if nx
    # 右方向にアタリがある
    px = nx - xadd # 座標を補正
    dx = 0 # x速度を0に
  end

  # 左側にBGアタリがあるかチェック
  xadd, yadd = -32, -32
  nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px + xadd, py + yadd, BgAtari::ADJUST_RIGHT)
  if nx
    # 左方向にアタリがある
    px = nx -xadd # 座標を補正
    dx = 0 # x速度を0に
  end

  # 壁アタリ補正ここまで
  # ----------------------------------------

  # 床アタリで補正する

  # 床の上に居る時だけ、足元よりちょっと下の座標でアタリを取る
  yadd = (pimgnum == ppat["jump"])? 0 : 12
  nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px, py + yadd, BgAtari::ADJUST_UP)

  if nx == nil
    # 足元に床が無い
    dy += gravity # 重力加速度を、速度に加算
    pimgnum = ppat["jump"] # 落下ポーズに変更
  else
    # 足元に床がある
    py = ny
    dy = 0 # y速度を0にする
    pimgnum = ppat["walk"] # 床の上に居るポーズに変更
  end

  # プレイヤー移動処理ここまで

  # プレイヤーの位置から、BGスクロール座標を決定
  bx += ((px.to_i - (scrw / 2) - bx) * 0.2).to_i
  by += ((py.to_i - (scrh / 2) - by) * 0.2).to_i

  # BG描画
  if bgatari_disp
    Window.drawTile(0, 0, atari_layer, bgimg, bx, by, bgtw, bgth)
  else
    Window.drawTile(0, 0, bg_layer3, bgimg, bx / 8, by / 8, bgtw, bgth)
    Window.drawTile(0, 0, bg_layer2, bgimg, bx / 4, by / 4, bgtw, bgth)
    Window.drawTile(0, 0, bg_layer1, bgimg, bx / 2, by / 2, bgtw, bgth)
    Window.drawTile(0, 0, bg_layer0, bgimg, bx, by, bgtw, bgth)
  end

  # プレイヤー描画
  x = px - bx
  y = py - by
  img = pimg[pimgnum]
  Window.draw(x - 32, y - 57, img)

  # プレイヤー座標にカーソルを描画
  draw_cursor(x, y, C_RED)
  draw_cursor(x + 32, y - 32, C_RED)
  draw_cursor(x - 32, y - 32, C_RED)
end
床補正をする直前に、壁補正を入れてみました。

さて、結果は。
壁アタリ処理を追加したが…

Oops! 左右に進めません…。なんでや…。

こういう状態になってるわけですな。


さて、どうやって解決しよう…。

考えてみたら、壁として扱うべきBGアタリは、今のところ四角いブロックだけですので…。横方向にBGアタリがあった際、ソレが四角いブロック(壁相当)だった時だけ、壁補正をすることにしてみましょうか。
壁は四角いブロックだけ

_playermove2.rb.txt

  # 右側にBGアタリがあるかチェック
  xadd, yadd = 32, -32
  nx, ny = bgatari.adjust_bg_hit(px + xadd, py + yadd, BgAtari::ADJUST_LEFT)
  if nx and (1..2).member?(bgatari.bg_code)
    # 右方向に「壁」アタリがある
    px = nx - xadd # 座標を補正
    dx = 0 # x速度を0に
  end
(1..2).member?(bgatari.bg_code) で、BGアタリ番号が 1〜2 の時だけ、壁補正をする、という処理になってます。

…Ruby って、「その範囲の中に入ってるか?」を、こういう風に書けるのですな。今まで知りませんでした…。(ググってみて知りました…。) Ruby、便利だなあ。

壁補正もしている版

うむ。これで大丈夫そうです。

しかし、コレ、穴に落ちたら脱出できませんな…。明日は、ジャンプ処理を追加して、もっとあちこちに動けるようにしましょうかね。

壁補正についての余談。 :

ところで。上記の解決方法 ―― 壁相当とだけ壁補正をするというやり方も、ちと問題がありまして。下のような地形では、マズイことになるのです。
バグが発生する事例その1

どうやって解決するかは…。さて、どうすればいいのでしょう?

自分が今思いつくのは、2つぐらい、かなあ…。

一つは、壁相当とだけ壁補正するのはやっぱりやめて、BGアタリがあったらとにかく「壁」扱いしちゃう方法。最初の実装に戻しちゃうというか。その代わり、斜め床まで壁になったりしない程度に、壁をチェックする距離を短くする、とか。
壁アタリを見る位置を変える方法

もう一つは、壁アタリをチェックする位置を、もっと増やす方法。
壁アタリを複数チェックする方法
ただし、メインの壁補正 → 床補正 → サブの壁補正、といった具合に、チェックする順番に工夫が必要かもしれません。そうしないと、下図のようなバグが発生しそうだなと。
どこまでも続く「床」を、どこまでも続く「壁」として扱って、どこまでも補正され続けるバグ
あるいは、「どうも壁っぽいものがありそうなんだけど…普段見ている位置のBGアタリ番号だけでは確定できないなあ。念のために他の位置もあちこち見て判断するか」てな対処でもいいのかしら。

まあ、手っ取り早い解決策として、「おかしなことになる地形は作らない」という手も…。最悪、解決策がさっぱり思いつかないなら、そういうルールでマップを用意するのもアリですね。

2017/03/19追記。 :

Dropboxのpublicフォルダが死んだのでファイルの置き場所を変更。

以上です。

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