2013/12/13(金) [n年前の日記]
#1 [zatta] 正岡子規の「再び歌よみに与ふる書」という文書が気になってきた
妹から、漫画「うた恋い。」4巻を借りて読んでいたら。その中に、「正岡子規が紀貫之をチョーdisってた」という話を見かけて。一体どういうdisりかたをしてたのだろうと興味が湧いてきたり。
ググってみたら、「再び歌よみに与ふる書」という文書がソレらしくて。昔の文書だから、青空文庫にも載ってました。ありがたや。
_正岡子規 再び歌よみに与ふる書 - 青空文庫
眺めてみたけど…。うむ。何が何だか分かりません。コレ、現代語訳とかないの?
現代語訳はないらしい。
_正岡子規の「歌詠みに与ふる書」の全文現代語訳のサイトがあれば教えて下さい。 お... - Yahoo!知恵袋
ググってみたら、「再び歌よみに与ふる書」という文書がソレらしくて。昔の文書だから、青空文庫にも載ってました。ありがたや。
_正岡子規 再び歌よみに与ふる書 - 青空文庫
眺めてみたけど…。うむ。何が何だか分かりません。コレ、現代語訳とかないの?
現代語訳はないらしい。
_正岡子規の「歌詠みに与ふる書」の全文現代語訳のサイトがあれば教えて下さい。 お... - Yahoo!知恵袋
サイトはないと思います。むしろあったらびっくりです。と言いますのは、『歌詠みに与ふる書』を読もうと思うような人にとって、これは現代文と変わらないものだからです。うへえ。マジすか…。
◎ 自分なりに意訳を試みたい気分になってきた。 :
なんか、「正岡子規はそんなこと言ってない」とツッコまれそうだけど…。いくらなんでもアレをそのまま読めと言われるより、勝手な意訳のほうがまだマシかもしれんと思えてきたので、一つ挑戦。
スイマセン。ここで挫折しました。元の文章が、何を言いたいのか分からない…。ハーフの人を、日本人扱いするか外国人扱いするか、みたいなことが書いてあるのですかね? それがどうして悪口になるのか…。当時はそのあたりの物言いが、何か流行ってたのかなあ?
また挫折。万葉ってのは、万葉集のことなのかな…? それがどう話に絡んでくるんだ? 分からんわ…。
また挫折。何代集って、何だ? うーん。どうにか、この、「カス! カス! カス! カスばっか!」のあたりまでは行きたかったのですけど…。
ということで、これは自分如きでは歯が立たないなあ、と思いました。無謀でした。
とりあえず、ここまでの範囲では、「お前等、センスない」を、別の言い方で、延々と繰り返してるだけというか、「古今和歌集、でーべそ!」程度の中身空っぽのdisりだなーと思えたけれど。これで紀貫之への世間の評価がガラリと変わった、という話も見かけたので、ますますよく分からん…。後半が理解できれば、印象が変わるのだろうか?
_歌よみに与ふる書 - Wikipedia によると、1898年頃に発表されたものらしく。
たった100年とちょっとで、こんなにも、理解できない文章になるのか…。日本語って恐ろしいなあ。
それはともかく。「ホアーッ」の正しいフレーズについて確認したくて「ホアーッ」でググってみたら、ホリエモンのヌードグラビア画像が出てきて大変困惑しました。「ホ」しか合ってないじゃん。Google、どうなってんの。
と思ったら、画像載せてる記事のタイトルに「ホアーッ」が入ってたようで。ほほう…ぐうぐるは、まっこと働き者じゃのう…(まんが日本昔ばなしの、あの声で)。
貫之は下手な歌よみにて古今集はくだらぬ集に有之候。其貫之や古今集を崇拝するは誠に気の知れぬことなどと申すものゝ実は斯く申す生も数年前迄は古今集崇拝の一人にて候ひしかば今日世人が古今集を崇拝する気味合は能く存申候。
紀貫之って歌人が居ますけど。なんかファンが多いですけど。 あの人、歌人としてはヘッタクソですよね…。 「古今和歌集」って和歌を集めたソレを作った人でもあるけれど。 その「古今和歌集」も、中身はマジにくっだらねえっつーか。 あんなもんのファンやってますとか、お前正気か?って感じスよ。 なんてこと言ってみちゃったけどー。 実は自分も数年前まで大ファンでして。テヘペロ。 なもんで、未だにファンがゴロゴロ居る理由も分かるんですわ。 俺はね、ソレ、分かっちゃうんですよ(ニヤリ。
崇拝して居る間は誠に歌といふものは優美にて古今集は殊に其粋を抜きたる者とのみ存候ひしも三年の恋一朝にさめて見ればあんな意気地の無い女に今迄ばかされて居つた事かとくやしくも腹立たしく相成候。
ファンになってた間は、 「和歌ってもんは、美しいのう」 「古今和歌集なんてサイコー! チョーイケてる! コッキーン! こ、こーっ、コキイーッ!! コキーッ!!」 って思ってたんスけど。 アレは、一時の熱情で頭がおかしくなってたんでしょうなあ。 目が覚めてみたら、なんつーか…。 コレってもしかして、ナメクジみたいなキモ女に ずっと馬鹿にされ続けてた俺、 みたいな状況じゃねえかと思えてきてムカついちゃって。 意味分かんないか。俺も分からん。 とにかくムカつくんだよ! 紀貫之も古今和歌集もムカつく!
先づ古今集といふ書を取りて第一枚を開くと直に「去年(こぞ)とやいはん今年とやいはん」といふ歌が出て来る実に呆れ返つた無趣味の歌に有之候。日本人と外国人との合の子を日本人とや申さん外国人とや申さんとしやれたると同じ事にてしやれにもならぬつまらぬ歌に候。
大体にしてね。古今和歌集の1ページ目を開いてみると。 「去年(こぞ)とやいはん今年とやいはん」 とか書いてあるわけですよ。 ハァ? ナニソレ? アホか。センスねえにもほどがあるだろ。 ソレ、ハーフの人を
スイマセン。ここで挫折しました。元の文章が、何を言いたいのか分からない…。ハーフの人を、日本人扱いするか外国人扱いするか、みたいなことが書いてあるのですかね? それがどうして悪口になるのか…。当時はそのあたりの物言いが、何か流行ってたのかなあ?
此外の歌とても大同小異にて佗(ママ)洒落か理窟ッぽい者のみに有之候。それでも強ひて古今集をほめて言はゞつまらぬ歌ながら万葉以外に一風を成したる処は取餌(ママ)にて如何なる者にても始めての者は珍らしく覚え申候。
どの歌も、大体がそんな感じっスよ。 ぜーんぶ、おんなじ。オヤジギャグかよ。ヘリクツかよと。
これでもまだ、古今和歌集のファン続けてるヤツラって
また挫折。万葉ってのは、万葉集のことなのかな…? それがどう話に絡んでくるんだ? 分からんわ…。
只之を真似るをのみ芸とする後世の奴こそ気の知れぬ奴には候なれ。それも十年か二十年の事なら兎も角も二百年たつても三百年たつても其糟粕を嘗(な)めて居る不見識には驚き入候。何代集の彼ン代集のと申しても皆古今の糟粕の糟粕の糟粕の糟粕ばかりに御座候。
しかもソレを延々コピーしてるだけのくせして 「これこそが真の芸である(キリッ」 とか言っちゃって。アイツラ、理解不能ッスよ。 でもまあ、そういうのが 十年〜二十年程度はウケてるとかなら分からんでもないスけど。 二百年も三百年も、こんなカスコンテンツを絶賛してるとか…ねえ…。 見てるこっちはビックリだよ。オマエラ、一体どんだけ見る目がないのかと。
また挫折。何代集って、何だ? うーん。どうにか、この、「カス! カス! カス! カスばっか!」のあたりまでは行きたかったのですけど…。
ということで、これは自分如きでは歯が立たないなあ、と思いました。無謀でした。
とりあえず、ここまでの範囲では、「お前等、センスない」を、別の言い方で、延々と繰り返してるだけというか、「古今和歌集、でーべそ!」程度の中身空っぽのdisりだなーと思えたけれど。これで紀貫之への世間の評価がガラリと変わった、という話も見かけたので、ますますよく分からん…。後半が理解できれば、印象が変わるのだろうか?
_歌よみに与ふる書 - Wikipedia によると、1898年頃に発表されたものらしく。
たった100年とちょっとで、こんなにも、理解できない文章になるのか…。日本語って恐ろしいなあ。
それはともかく。「ホアーッ」の正しいフレーズについて確認したくて「ホアーッ」でググってみたら、ホリエモンのヌードグラビア画像が出てきて大変困惑しました。「ホ」しか合ってないじゃん。Google、どうなってんの。
と思ったら、画像載せてる記事のタイトルに「ホアーッ」が入ってたようで。ほほう…ぐうぐるは、まっこと働き者じゃのう…(まんが日本昔ばなしの、あの声で)。
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#2 [dxruby][game] 敵に弾が当たったら敵をフラッシュさせるソレ
昨日一昨日と、画面をフラッシュさせる云々の記事を書き残してみたものの。書いてる最中、ずっともやもやしてたのです。
と言うのも。たしか以前、Web上の何かの記事で、「敵に弾が当たったら敵をフラッシュ、なんてやってる時代じゃねえだろ(プゲラ」みたいな主張を読んだ記憶もあるんですよ…。いや、自分の偽記憶かもしれないけど。
その主張にも一理あるよな、と、自分は思っていて。
もしかすると、このあたり、正岡子規が言ってたらしい、「テメエラ、紀貫之や古今和歌集をいつまでも崇拝してんじゃねえよ。和歌はもっと写実的であるべき!」みたいな話と似てるのかもしれませんが。それはそれとして。
どうして敵をフラッシュさせるかと言えば、「YOUの撃った弾はちゃんと敵にダメージ与えてるから、安心してプレイせえや」と、遊んでる人に知らせたいからやってるわけで。「敵に弾がちゃんと当たってる」「ダメージを与えてる」ことを伝えるのが目的であって、ただ真っ白にフラッシュさせることが目的じゃない。フラッシュは、数ある手段の中の一つでしかない。目的が果たせるなら、どんな手段を選んでもいいわけで。
例えば、たしかパロディウスあたりは、ボスキャラに弾が当たると目玉が飛び出て仰天する絵になるわけで。昔だって、そういう伝え方はしてたよなと。
とは言うものの。
TVゲームの歴史って、他と比べたら圧倒的に短いけれど、一応それなりに何十年も続いてるわけで。そこを無視してええのかな、とも。
ということで、「この手のフラッシュ云々なんて、書いてみて意味あるのかな? 読んだ人は笑うんじゃないの? いやー、でも、どういうゲームを作りたいかによるよなあ…」などと結構もやもやしつつ、それでも一応は書いてみたのでした。
まあ、「コイツ今頃何やっとんじゃい。今のハードならこういう見せ方するのがベターやろ」と憤慨された方がおられましたら、せっかくだからそのあたりを、blogとか _Qiita とかで、チラッと紹介してくれれば勉強になる人も多いはずなので、そん時はそういう方向でどうかよろしくお願いいたします。みたいな。
「今ならこうだよ」的な話って、別にプログラマーじゃなくても、ゲームをたくさん遊んできた人なら書けそうな予感も。「このゲームではこういう表現してたよ」と、記憶を辿ってリストアップする作業に近いだろうし。
もっとも、このあたりの表現を絶えず意識しながら、ゲーム映像を見てる人は少ないんじゃないか、という気もしてますが…。こういうのって、上手く行ってれば行ってるほど、ソレをやってることに気付かれなくなっていくものですし。
と言うのも。たしか以前、Web上の何かの記事で、「敵に弾が当たったら敵をフラッシュ、なんてやってる時代じゃねえだろ(プゲラ」みたいな主張を読んだ記憶もあるんですよ…。いや、自分の偽記憶かもしれないけど。
その主張にも一理あるよな、と、自分は思っていて。
- 最先端のゲーム映像は、やたらとリアルな映像になってる。そんなゴイスな映像の中で、オブジェクトをフラッシュさせるという、昔ながらの記号的表現をいつまでも踏襲してみても…。映像全体が「リアル」を志向しているのだから、敵が弾を浴びた時の表現も当然リアルにするべき。
- 敵がフラッシュする表現は、パレットで色を管理してた、昔のハードウェアの制限下で、ある種“苦し紛れに捻り出された”表現。今は逆に、そういう表現を実現することが難しいハードウェアなのだから、あえて無理して再現なんかせず、今のハードウェアに合わせた、リッチで新しいリアクションを見せるべき。
もしかすると、このあたり、正岡子規が言ってたらしい、「テメエラ、紀貫之や古今和歌集をいつまでも崇拝してんじゃねえよ。和歌はもっと写実的であるべき!」みたいな話と似てるのかもしれませんが。それはそれとして。
どうして敵をフラッシュさせるかと言えば、「YOUの撃った弾はちゃんと敵にダメージ与えてるから、安心してプレイせえや」と、遊んでる人に知らせたいからやってるわけで。「敵に弾がちゃんと当たってる」「ダメージを与えてる」ことを伝えるのが目的であって、ただ真っ白にフラッシュさせることが目的じゃない。フラッシュは、数ある手段の中の一つでしかない。目的が果たせるなら、どんな手段を選んでもいいわけで。
例えば、たしかパロディウスあたりは、ボスキャラに弾が当たると目玉が飛び出て仰天する絵になるわけで。昔だって、そういう伝え方はしてたよなと。
とは言うものの。
TVゲームの歴史って、他と比べたら圧倒的に短いけれど、一応それなりに何十年も続いてるわけで。そこを無視してええのかな、とも。
- 例えば、漫画の中で、キャラの頭に汗マークを描くと、「ああ、このキャラは焦ってるんだな」と読者に伝わる。それは、漫画というメディアが獲得した「文法」。同様に、TVゲーム映像におけるフラッシュ表現も、もはや記号・お約束 ―― 「文法」である可能性はないか。
- 2Dゲームライブラリは、「昔遊んだあの手のゲームを、自分の手でもう一度」てな面が大きい。最先端の映像表現を目指してるわけではない。昔のゲーム映像ノリに近づけば近づくほど、価値が高まる可能性も否定できない。
- 学習用としてそのライブラリに触ってるなら、そこでリッチな最先端映像を目指してみても…。チープな映像でも、技の存在、仕組み、考え方を知ることができれば十分。
- リッチな見た目が実現できるからと言って、ソレをやればいいってもんでもない。例えば、パロディウスのボスキャラの、目玉が飛び出るソレを、ダライアスのメカメカしいボスキャラでそのままやっちゃったら色々と台無し。
ということで、「この手のフラッシュ云々なんて、書いてみて意味あるのかな? 読んだ人は笑うんじゃないの? いやー、でも、どういうゲームを作りたいかによるよなあ…」などと結構もやもやしつつ、それでも一応は書いてみたのでした。
まあ、「コイツ今頃何やっとんじゃい。今のハードならこういう見せ方するのがベターやろ」と憤慨された方がおられましたら、せっかくだからそのあたりを、blogとか _Qiita とかで、チラッと紹介してくれれば勉強になる人も多いはずなので、そん時はそういう方向でどうかよろしくお願いいたします。みたいな。
「今ならこうだよ」的な話って、別にプログラマーじゃなくても、ゲームをたくさん遊んできた人なら書けそうな予感も。「このゲームではこういう表現してたよ」と、記憶を辿ってリストアップする作業に近いだろうし。
もっとも、このあたりの表現を絶えず意識しながら、ゲーム映像を見てる人は少ないんじゃないか、という気もしてますが…。こういうのって、上手く行ってれば行ってるほど、ソレをやってることに気付かれなくなっていくものですし。
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#3 [game] 地形アタリの処理でもやもや考え始めてしまったり
_2Dアクションゲームの簡易衝突判定入門 - 土屋つかさのテクノロジーは今か無しか
という記事を読んで、「そういや自分はどうやって実装してたかな…」と記憶を辿り始めてしまったり。
◎ 今もメリットはあるような気がする。 :
件の記事中にあるように、2Dゲームの地形アタリ判定は…。
一見すると、今時は後者がクールなようにも思えるのだけど。前者も前者で、おそらくメリットがあって。地形アタリにかかる処理時間が、比較的安定してるというか。
プレイヤーキャラぐらいしか地形アタリを取らない、という状態なら、別にどっちでやっても処理時間なんてたいした違いはないだろうと思うのだけど。
しかし、例えば、画面内に雑魚敵がワラワラと出てきて、それら全てが、各々勝手に、地形アタリを取らなきゃいけない、なんて時は…。
そんな時は、マップのコードを見てアタリを取る方法のほうが、最悪の場合でも処理時間がこのぐらいで済む、と見通せる状態になるような気がしていて。たぶんこのあたり、ソートアルゴリズムの、「最悪計算時間」「平均計算時間」みたいなものが、地形アタリ処理にもあるんじゃないかと。地形アタリを取る敵の数が増えれば増えるほど、処理時間のグラフが急角度になる、そういう処理もありそうで。その点、マップのコードを見ていくやり方は、最悪でも比例グラフになりそうかなと。
てなわけで、自分もこのへん、もう一度処理を書いてみて、復習?しておかないといかんなあ、と思えてきたのでした。
- ファミコン時代によくやってたように、タイル? チップ? セル? で構成された、BGマップ上のコードを取得して地形アタリを取る方法。
- 複数のポリゴンを地形の形に配置して、地形アタリを取る方法。
一見すると、今時は後者がクールなようにも思えるのだけど。前者も前者で、おそらくメリットがあって。地形アタリにかかる処理時間が、比較的安定してるというか。
プレイヤーキャラぐらいしか地形アタリを取らない、という状態なら、別にどっちでやっても処理時間なんてたいした違いはないだろうと思うのだけど。
しかし、例えば、画面内に雑魚敵がワラワラと出てきて、それら全てが、各々勝手に、地形アタリを取らなきゃいけない、なんて時は…。
そんな時は、マップのコードを見てアタリを取る方法のほうが、最悪の場合でも処理時間がこのぐらいで済む、と見通せる状態になるような気がしていて。たぶんこのあたり、ソートアルゴリズムの、「最悪計算時間」「平均計算時間」みたいなものが、地形アタリ処理にもあるんじゃないかと。地形アタリを取る敵の数が増えれば増えるほど、処理時間のグラフが急角度になる、そういう処理もありそうで。その点、マップのコードを見ていくやり方は、最悪でも比例グラフになりそうかなと。
てなわけで、自分もこのへん、もう一度処理を書いてみて、復習?しておかないといかんなあ、と思えてきたのでした。
◎ 実験用マップを作成中。 :
処理を書くためには、実験用マップが必要になるので、EDGE2 でBGアタリ画像を描いて、Tiled で配置。コレを使って、処理を書いて実験しようかと。
作業してるうちに、少しずつ思い出してきた。たしか、昔やったソレは、床、壁、天井、ジャンプで乗れる足場、ぶら下がる棒、その他モロモロに、それぞれ別コードを割り当てていたような気がする。
たしか、自分が上手く実装できなくて悩んでたら、絵描きさんのほうから、「以前やった企画では、こういうBGアタリにして解決してたから、言ってくれれば、その作業をやるよ?」と助け舟を出してもらえて。そのお言葉に甘えさせてもらった上に、こっちはますます調子に乗って、アタリのコード種類をやたらと増やしちゃった…そんな記憶も。
たしか、壁登りを始めるとか、壁登りと天井ぶら下がりを切り替えるとか、そういう判別のために、床・壁・天井の境界のところに小さい三角を入れて、その三角にも、それぞれ異なる別コードを割り当てていたような…。
当時のハードは非力だった上に、バンバン敵を出して、ガンガン弾を撃って、バカスカやっつけるゲームにすることを前提にしてたから、1クロックでも稼ぎたくて、やたらと特殊処理用のコードをマップに入れてもらってた…ような気がするけどどうだったかなあ。
だけど今のハードなら、プログラム側で、その周辺の複数のコードを見て、そこにある地形アタリは本来どういう属性なのか、判別することができそうだなと。地形アタリのコード種類も、最低限で済みそうな気がする。
あるいは、事前にマップを走査して、元から持っている地形コードを、ゲーム中の処理に適したコードに変換して上書きする、なんてこともできそうな気もしたり。
作業してるうちに、少しずつ思い出してきた。たしか、昔やったソレは、床、壁、天井、ジャンプで乗れる足場、ぶら下がる棒、その他モロモロに、それぞれ別コードを割り当てていたような気がする。
たしか、自分が上手く実装できなくて悩んでたら、絵描きさんのほうから、「以前やった企画では、こういうBGアタリにして解決してたから、言ってくれれば、その作業をやるよ?」と助け舟を出してもらえて。そのお言葉に甘えさせてもらった上に、こっちはますます調子に乗って、アタリのコード種類をやたらと増やしちゃった…そんな記憶も。
たしか、壁登りを始めるとか、壁登りと天井ぶら下がりを切り替えるとか、そういう判別のために、床・壁・天井の境界のところに小さい三角を入れて、その三角にも、それぞれ異なる別コードを割り当てていたような…。
当時のハードは非力だった上に、バンバン敵を出して、ガンガン弾を撃って、バカスカやっつけるゲームにすることを前提にしてたから、1クロックでも稼ぎたくて、やたらと特殊処理用のコードをマップに入れてもらってた…ような気がするけどどうだったかなあ。
だけど今のハードなら、プログラム側で、その周辺の複数のコードを見て、そこにある地形アタリは本来どういう属性なのか、判別することができそうだなと。地形アタリのコード種類も、最低限で済みそうな気がする。
あるいは、事前にマップを走査して、元から持っている地形コードを、ゲーム中の処理に適したコードに変換して上書きする、なんてこともできそうな気もしたり。
◎ 余談。ポリゴンで地形アタリをとる方法について。 :
ググってたら、とても丁寧に解説してくれてる記事と遭遇。
_2D当たり判定超入門 (PDF)
_すべての講演資料 - 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)資料置き場
素晴らしい…。そのうち、この資料を元にして、自分もこの方式の地形アタリ処理を試してみたい気分になってきたり。ありがたや。
_2D当たり判定超入門 (PDF)
_すべての講演資料 - 全日本学生ゲーム開発者連合(全ゲ連)資料置き場
素晴らしい…。そのうち、この資料を元にして、自分もこの方式の地形アタリ処理を試してみたい気分になってきたり。ありがたや。
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#4 [dxruby][game] DXRubyで画面を揺らすソレ(偽りあり)
今日もDXRubyで何か書いて
と思ったんですけど、もう時間がなくてソースを書けませんで。とりあえず文章だけで説明をば。
今回は、画面を揺らすソレについて。ボスキャラの爆発時に画面フラッシュが云々、と書いてしまったので…。であれば当然、画面も揺らさなきゃいかんだろ、と思えてきたので、一応念のために書き残しておきます。
重いモノが地面に落ちた時、巨大ロボットがズーンズーンと歩いてる時、ボスキャラの爆発時など。そんな時は、画面を揺らすと迫力がちょっとだけ増してグーですよ。お試しあれ。
揺らし方にも色々あります。縦にだけ揺らしたり、横にだけ揺らしたり。上下左右に等しい量で揺らしたり、ランダムな量で揺らしたり。拡大縮小が使えるハード/ライブラリなら、前後に揺らすのもアリですよね。
ランダムに揺らすのがベスト、と言うわけでもありませんで。例えば、某ゲームでは、開発当初、思いつく揺らし方は全部書いて一通り試してみましたが、結局、上下のみ、かつ、上下とも同じ量で綺麗に揺らしたものが一番迫力があった(「チョー揺れてる! コレチョー揺れてるよー!」感が分かりやすかった)ので、その処理だけを残して他は捨てちゃいました。ゲームやシーンに応じて、しっくり来る揺らし方を選びましょう。ケースバイケースです。「この揺らし方じゃないとダメ!」なんて法律はありませんよ。
やはりこのあたり、アニメの映像がとても参考になりますので、そういうシーンを見かけたら、(たまには)コマ送りしてみてください。色々な発見があると思います。
注意点が二つほど。
画面を揺らすためには、背景・BGマップの上下左右に余裕が必要です。画面の大きさギリギリでBGマップ等を作っちゃうと、揺らしたときに見えてはいけないものがチラチラ見えて興醒めですので、上下左右に「これなら映っちゃってもOK」と思える領域を用意しておきましょう。
シビアなプレイヤー操作を要求される場面で画面を揺らしてしまうと、敵弾を避けられない、足場の位置が分からない等、たちまちクソゲーになっちゃいますので、影響が無さそうなところで使いましょう。
そんな感じですかねえ…。
昔は、この小技に気付いてないゲームプログラマーさんが時々居て、せっかくの見せどころなのに迫力が全然無い、寂しい画面をたまに見かけたのですけど。今はさすがに、その手の2Dゲームライブラリにも最初から機能として入ってたりするようで。「誰もが知ってて当然」の小技になってるのではないかなと想像しています。
_ActionScript入門Wiki - Flixel - 画面を揺らす
まあ、DXRuby には、そんな機能は入ってないんですけどね…。もっとも、前述のとおり、色んな揺らし方があって、ゲームやシーンによって選ぶべき揺らし方が変わってくるでしょうから、そこは各プログラマーさんが実装する時に、楽しめる・遊べる部分じゃないのかな、と思うのでした。
と思ったんですけど、もう時間がなくてソースを書けませんで。とりあえず文章だけで説明をば。
今回は、画面を揺らすソレについて。ボスキャラの爆発時に画面フラッシュが云々、と書いてしまったので…。であれば当然、画面も揺らさなきゃいかんだろ、と思えてきたので、一応念のために書き残しておきます。
重いモノが地面に落ちた時、巨大ロボットがズーンズーンと歩いてる時、ボスキャラの爆発時など。そんな時は、画面を揺らすと迫力がちょっとだけ増してグーですよ。お試しあれ。
揺らし方にも色々あります。縦にだけ揺らしたり、横にだけ揺らしたり。上下左右に等しい量で揺らしたり、ランダムな量で揺らしたり。拡大縮小が使えるハード/ライブラリなら、前後に揺らすのもアリですよね。
ランダムに揺らすのがベスト、と言うわけでもありませんで。例えば、某ゲームでは、開発当初、思いつく揺らし方は全部書いて一通り試してみましたが、結局、上下のみ、かつ、上下とも同じ量で綺麗に揺らしたものが一番迫力があった(「チョー揺れてる! コレチョー揺れてるよー!」感が分かりやすかった)ので、その処理だけを残して他は捨てちゃいました。ゲームやシーンに応じて、しっくり来る揺らし方を選びましょう。ケースバイケースです。「この揺らし方じゃないとダメ!」なんて法律はありませんよ。
やはりこのあたり、アニメの映像がとても参考になりますので、そういうシーンを見かけたら、(たまには)コマ送りしてみてください。色々な発見があると思います。
注意点が二つほど。
画面を揺らすためには、背景・BGマップの上下左右に余裕が必要です。画面の大きさギリギリでBGマップ等を作っちゃうと、揺らしたときに見えてはいけないものがチラチラ見えて興醒めですので、上下左右に「これなら映っちゃってもOK」と思える領域を用意しておきましょう。
シビアなプレイヤー操作を要求される場面で画面を揺らしてしまうと、敵弾を避けられない、足場の位置が分からない等、たちまちクソゲーになっちゃいますので、影響が無さそうなところで使いましょう。
そんな感じですかねえ…。
昔は、この小技に気付いてないゲームプログラマーさんが時々居て、せっかくの見せどころなのに迫力が全然無い、寂しい画面をたまに見かけたのですけど。今はさすがに、その手の2Dゲームライブラリにも最初から機能として入ってたりするようで。「誰もが知ってて当然」の小技になってるのではないかなと想像しています。
_ActionScript入門Wiki - Flixel - 画面を揺らす
まあ、DXRuby には、そんな機能は入ってないんですけどね…。もっとも、前述のとおり、色んな揺らし方があって、ゲームやシーンによって選ぶべき揺らし方が変わってくるでしょうから、そこは各プログラマーさんが実装する時に、楽しめる・遊べる部分じゃないのかな、と思うのでした。
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以上、1 日分です。