mieki256's diary



2013/12/15() [n年前の日記]

#1 [prog] Qiitaのアカウントを取ってみたり

実際何かを投稿するかどうかはわからないけど、とりあえず取ってみたり。そのうち使い始めるかも。

github や twitter のアカウントと連携して、というあたりが、ちょっとよく分からず。github のほうをクリックしたら、英文ページが…。何をどうすればいいのやら。

#2 [anime] 聖闘士星矢Ω、「なぜ脱ぐ!?」の回

紫龍親子が活躍する回を視聴。個人的には、敵の人の「なぜ脱ぐ!?」の台詞だけで「よしっ!」という感じでした。何が「よしっ!」なんだかよく分かんないけど。

考えてみたら、結構深いのかもしれない。自分達は現実世界のあちこちで、何かを取り繕いながら生きてるわけですけど。そこで、ここぞというタイミングで、「パンツを脱ぐ」「ぶっちゃける」「裸になる」ってのは、やっぱり何か強いんじゃないかと。脱いじゃえば、もう、後はないわけですよ。脱いでしまった分、恥も外聞も無く、何かの一点に自分の持っているリソースを集中して突進するしかない。それで通ればそれで良し。通らなくても、「ここまでやってダメだったのだから、こりゃもうどうしようもねえや」と清々しい気持ちで諦めもつくだろうと。…てなことを考えてしまいました。まあ、それを、「背水の陣」と呼ぶのでしょうけど。…なんかコレ、前にも書いたような? 気のせいかな。

それはそれとして。 を目にして、今回の演出家さんは、星矢の漫画原作を意識しながらコンテに挑んでくれてるなあ、と、見ていて嬉しくなりました。それでいて、息子さんが軽く吹っ飛ぶところに件のレイアウトを挿入して、しかし勝負の決着がつくシーンではアニメノリのコンテになってたので、さすがだなあ、と。

星矢の最初のアニメ版は、漫画の中では軽く流されてる部分を、丁寧に、律儀に、アニメスタッフならではの解釈で映像化していく点も売りだったと思うわけで。原作では、見開きページをドーンと見せるだけで終わらせていても、具体的にはそこでどんなバトルが繰り広げられていたのか、肉付けをしていくのがアニメ版だっただろうと。

そんなわけで、決定的シーンに漫画原作のソレを挿入してしまうのではなく、その前のちょっとしたシーンに挿入したあたり、「わかってらっしゃる」と感心させてもらったのでありました。

最初の聖闘士星矢アニメ版の映像表現の方向性。 :

これ、前にも書いたかもしれないけど。自分が未だに覚えてるのは、ペガサス流星拳の表現で。

漫画原作では、音速だか光速だかを超えるパンチ、と説明されてるらしいですが。アニメの演出家さんは、「音速を超えるパンチって、どんなパンチなんだろう?」と真面目に考え始めたそうで。音速は秒速nメートルだけど、そんな速度で映像を見せたら何やってるか分からない。ここは逆に考えて、1秒間当たり何発パンチを繰り出せるのかで考えようと。計算してみたら、1コマあたり何発パンチを描き込めば、理論上は音速を超えるパンチになっているはずだ…。

てなわけで、ボコボコボコとパンチが生まれて打ち込まれる、今まで誰も見たことが無い、妙に説得力のあるパンチ映像が誕生したという。もちろん、もはや人間技じゃないのだけど。その分、聖闘士と呼ばれる連中の超人性を見事に表現できていた。

そのように、漫画家さんが、おそらくは単なるハッタリでさらっと書いた部分も、「これを映像にするとどうなるんだろう」と真面目にやってみる ―― そんな作業を律儀に繰り返していたのが、聖闘士星矢の最初のアニメ版だったのではないか、と思うわけですよ。結果、日本全国、いや、世界中の子供達が、「カッケー!」と喜ぶ、熱い映像になっていったのだろうと。

このあたり、漫画原作のコマのレイアウトをそのまま模写すれば忠実なアニメ化なんだ、と考えちゃう昨今のソレとは、取り組む姿勢からして違うのだろうなと。

でもまあ、聖闘士星矢Ωは、別に漫画原作があるわけでもないので、そのへんちょっと難しいだろうなと思うのですけど。まあ、そういうノリにも、時々挑戦してくれたら嬉しいなあ、なんてことを思ってるのでした。超人らしさの表現を、存分に追求できる機会なんて、滅多にあるもんでもないだろうし。

と思ったけど、昨今の東映アニメって、ワンピースもプリキュアも、超人ばっかりだな…。実は東映アニメのお仕事って、超人表現にチャレンジし放題だったのか…。

そもそも原作に書いてあったらしい。 :

上に書いたソレって本当にそうだったのかなと不安になってググってみたら、そもそも原作で、そういう説明をしていたらしいと知り。

_聖闘士星矢のペガサス流星拳 - Yahoo!知恵袋

作中で、どうして音速を超えるのか、1秒間に何発打ってるのかを、しっかり解説してたという話が。なるほど、理屈を捻り出したのは、演出家さんじゃなくて原作者だったのか…。するとアニメ版は、それを真面目に受け取って映像化してみた ―― アニメは秒間24コマだから、1コマあたり何発描けば1秒で100発になるはず、てなノリでホントに試してみた、ということになるのかな。

こういうのって、妄想していくと面白そうですな。ソニックブームとやらが発生したりするんだろうか。SF考証してるぐらいに物知りな方々に、聖闘士の各必殺技について相談してみたら、一風変わった表現が生まれるのかもしれない…。

その場合、肩書はどうなるんだろう? SF考証じゃなくて、必殺技考証、みたいな名称になるのかしら。

#3 [dxruby][game] DXRubyでペガサス流星拳

聖闘士星矢Ωの感想記事を書いているうちに、「その、ペガサス流星拳の表現って、DXRubyで試せないのかな?」と思えてきまして。

1秒間に100発打てるということは、アニメは1秒間24コマだから、100/24 = 4.166...。1コマにつき、約4発、パンチを描けばいいのですかね?

# ペガサス流星拳

require 'dxruby'

bodyimg0 = Image.load("body1.png")
bodyimg1 = Image.load("body2.png")
punchimg = Image.load("punch.png")

# パンチを出す中心位置
punch_bx, punch_by = 210, 300

cnt = 0
framerate = 24
Window.fps = framerate # 24FPSに設定

Window.loop do
  break if Input.keyPush?(K_ESCAPE)

  if cnt < framerate
    Window.draw(0, 0, bodyimg0)
  else
    Window.draw(0, 0, bodyimg1)
    
    # 1秒間で100発ということは、
    # 1/24秒なら、約4発
    4.times do |i|
      c = (cnt - framerate + 8.0).to_f / framerate.to_f
      x = punch_bx + (rand(400) - 200) * c - punchimg.width / 2
      y = punch_by + (rand(200) - 100) * c - punchimg.height / 2
      scale = 1.0 + (1.5 * (cnt - framerate).to_f / framerate.to_f) * rand()
      angle = rand(45) - 22.5
      Window.drawEx(x, y, punchimg,
                    :angle => angle,
                    :scalex => scale, :scaley => scale)
    end
  end
  
  cnt += 1
  cnt = 0 if cnt > framerate * 2
end
ペガサス流星拳
GIFアニメにした段階でフレームレートが怪しいことになってますけど。こんな感じだった…のかな…。うーん。記憶の中にあったソレより、全然ショボイ…。どうやら、かなり脳内美化をしちゃってたような気がしてきました。

まあ、ちゃんとした絵で描かれてたら、カッコよく見えるのかもしれないか。それと、今ならCGが使えるから、例えば流星みたいなパーティクルも一緒に飛ばして、とかやれたりするのかも。もしかしたら、自分がぼんやり見ていて気づかなかっただけで、星矢Ωの中でも、既にそういう工夫を施したカットがあったのかもしれませんな…。

とりあえず、画像とソースを置いときます。Public Domain ってことで。

_ryuuseiken.zip

妙なことを思いついたら、すぐに試せるあたりが、DXRuby のいいところですな。もちろん、こういうのは、Ruby/SDL でも PyGame でも HSP でも Processing でも、何使ってもいいんですけど。Windows上で動かしたときに爆速描画な点と、使い方が簡単な点が、DXRuby のいいところ、とも思います。

以上、1 日分です。

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