2006/10/08(日) [n年前の日記]
#1 [iappli] マーク画像差し替え終わり
スクロール部分で枠を表示しないように調整するあたりで、若干ハマった。
実機にダウンロードして動かしたが、ステージ数に応じて難易度フラグが書き換わらず。フラグ変化させる部分を、制限時間が一巡した処理中に入れてた。…無駄にパケット代を使ってしまった。
音をスピーカから流してたら、実機の電池が切れてしまった。一番電気を食うのがそのへんってことなのだろうな。充電・動作確認をしたら、バイナリを相手先に送ることにしやう。
実機にダウンロードして動かしたが、ステージ数に応じて難易度フラグが書き換わらず。フラグ変化させる部分を、制限時間が一巡した処理中に入れてた。…無駄にパケット代を使ってしまった。
音をスピーカから流してたら、実機の電池が切れてしまった。一番電気を食うのがそのへんってことなのだろうな。充電・動作確認をしたら、バイナリを相手先に送ることにしやう。
◎ と思ってたら更に画像が届いた。 :
偶然とはいえ、絶妙なタイミングで届くなぁ…。再度、差し替え作業開始。
◎ 数字とかフォント関係について、なんとなく。 :
数字の表示が変だなと思ったら、0123456789 じゃなくて、1234567890 になってた。前者のほうが、プログラム的にはちょっとだけ楽なので、EDGE で編集。こういったあたりで、プログラミングの経験があるデザイナーさんと、そうでない人の差が見えてくるのかもしれないな。と思ったりもしたけど、たいした差ではないわな。
1つあたりの数字のサイズがマチマチ。昨今は文字のデザインによって間隔を詰めるのがデフォルトなのかしら。でも、数字が変化していったときに、横幅等がガクガク変化してなんだか見苦しくなるような気もするんだけど。文字間の調整ってのは、例えば印刷物等、情報がリアルタイムに・頻繁に変化しないことが前提のデザインノウハウだったりしないかしらん。と思ったが、ゲームの場合はパッと見でそこに書かれた情報を知ることができるようにしなくちゃいけないから、読みやすいように配置するのも利がありそうな気もする。どっちがいいとは一概に言えないか。…プログラム的には等間隔のほうが管理しやすいので、また編集。1文字1文字、サイズをテーブルで持つなんてのは、据え置き型ゲーム機やPC等、メモリに比較的余裕がある状況下でやるもんだよな、と思ったりもして。
1つあたりの数字のサイズがマチマチ。昨今は文字のデザインによって間隔を詰めるのがデフォルトなのかしら。でも、数字が変化していったときに、横幅等がガクガク変化してなんだか見苦しくなるような気もするんだけど。文字間の調整ってのは、例えば印刷物等、情報がリアルタイムに・頻繁に変化しないことが前提のデザインノウハウだったりしないかしらん。と思ったが、ゲームの場合はパッと見でそこに書かれた情報を知ることができるようにしなくちゃいけないから、読みやすいように配置するのも利がありそうな気もする。どっちがいいとは一概に言えないか。…プログラム的には等間隔のほうが管理しやすいので、また編集。1文字1文字、サイズをテーブルで持つなんてのは、据え置き型ゲーム機やPC等、メモリに比較的余裕がある状況下でやるもんだよな、と思ったりもして。
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以上です。