mieki256's diary



2006/10/26(木) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] _がんばれ3DCG - 第1回 Poserに挑戦! [Step1]

「ひぃっ!」に笑った。

#2 [iappli] サウンドデータ差し替え版を送った

朝の提出期限までに間に合った。と思うけど。

複数の正解が出てこないようにするための処理を入れた。作り始める前は、「正解箇所を発見したら、該当箇所の一部を微妙に変えてから、また全部を再検索して」などと考えていたけど。下請け関数を作ってる途中で、問題が見つかったらまた最初からテーブルを丸々作り直せばいいのではないかと気づいたり。偶然に次ぐ偶然が延々と重なった場合は、生成→検索→問題あり→生成→検索→問題あり、をいつまでも繰り返してしまって、画面が先に進まなくなる可能性もありそうだけど。いくらなんでも永遠に処理が繰り返されることはないだろう…。ないといいな…。ホントにないのだろうか…。乱数まかせだしな…。もしかすると、別処理をするモードもつけておいたほうがいいのかもしれん。正解の構成要素の一部を除外した種類のみで、テーブルを作成する処理とか。生成回数が一定値を超えたら、そういう特別モード(?)に切り替えて生成する、とか。問題は簡単になるけど、いつまでも画面が先に進まないよりはいいだろう、みたいな。

残り時間が10秒より少なくなったら、1秒毎にSEを鳴らすようにしたのだけど。9秒から音が鳴り始める…。何故?
if ( (counter % FPS) == 0 && (counter / FPS) <= 10) playSE(n);
これじゃダメなのか。…ん? FPS で割った際の余りが 0 ということは、次のフレームでは秒数が -1 された値になるわけで、つまり、音を鳴らした1フレーム後に -1 された秒数が表示されてしまう。0と比較じゃなくて、(FPS-1)と比較せねばならんのかしら。

以上、1 日分です。

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