mieki256's diary



2024/11/15(金) [n年前の日記]

#1 [blender] blenderでアニメ風の木を作る手順について勉強中。その3

_昨日 に続いて、blenderでアニメ風の木を作る手順を勉強中。

_Anime Tree Tutorial | Blender (include Project Files) - YouTube
_Tutorial - Blender - Anime Foliage Pipeline

環境は Windows10 x64 22H2 + blender 4.2.3 x64 LTS。

昨日でステップ3まで再現できたので、ステップ4のシェーダーを用意するところを ―― マテリアル設定をしていくところを勉強。

シェーダーエディター上で、大まかに分けて以下の4つのノード群を作っていく。

ライトを設定 :

事前の準備として、ライトの設定をしておく。
  • 見た目を確認しつつ作業するので、ビューポートシェーディングを「レンダー」に変更。右上のアイコンをクリックして切り替える。
  • blender起動直後から用意されてるライトの設定を変更。「ポイント(点光源)」から、「サン(太陽光)」に変更。
  • ライトの強さを 5.540 ぐらいに変更。
  • ライトの角度を調整する。

04_applyshader_ss01.png

アルファチャンネル用のテクスチャ画像を用意する :

葉っぱ群のアルファチャンネル用テクスチャ画像を用意する。件の動画を参考にして似た感じのテクスチャを作ってみた。黒が透明、白が不透明(マテリアル設定で指定した色が表示される部分)になる予定。

leaf.png
_leaf.png

マテリアルを作成 :

平面ポリゴンのマテリアル設定をしていく。マテリアル設定の「新規」をクリックして、マテリアル設定を作成。

04_applyshader_ss02.png


シェーダーエディターを使えるようにする。ウインドウを分割して、片方をシェーダーエディターにしてもいいし、上のほうで「Shading」レイアウトを選んでもいい。

アルファチャンネル用のノードを作成 :

平面ポリゴンのマテリアル設定に、アルファチャンネル用のノードを追加していく。以下のノードを追加。
  • シェーダーミックス (Mix Shader) : 追加 → シェーダー → シェーダーミックス
  • 透過BSDF (Transparent BSDF) : 追加 → シェーダー → 透過BSDF
  • ディフューズBSDF (Diffuse BSDF) : 追加 → シェーダー → ディフューズBSDF

04_applyshader_ss03.png

04_applyshader_ss04.png

04_applyshader_ss05.png


加えて、用意しておいたアルファチャンネル用テクスチャ画像を、エクスプローラ等からシェーダーエディター上にドラッグアンドドロップ。画像テクスチャノードが自動で追加される。


ノードを以下のように配置して繋げると、平面ポリゴンにテクスチャが反映されて、アルファチャンネルを持っている状態になる。上が日本語表示。下が英語表示。

04_applyshader_ss06.png

04_applyshader_ss07.png


blender 4.2 の場合、マテリアル設定の、「影を透過」にチェック、レンダーメソッドを「ディザー」にしておく必要があるらしい。

04_applyshader_ss08.png


blender 3.x の場合は、アルファクリップ云々を設定しておく、と動画では説明されてた。

色を付ける :

アルファチャンネルを反映させることができたので、色を付けるノードを追加していく。
  • シェーダーのRGB化 (Shader to RGB) : 追加 → コンバーター → シェーダーのRGB化
  • カラーランプ (Color Ramp) : 追加 → コンバーター → カラーランプ

04_applyshader_ss09.png

04_applyshader_ss10.png


ノードを以下のような配置にして繋いでいく。シェーダーミックスとディフューズBSDFの間に挿入する感じ。上が日本語表示。下が英語表示。

04_applyshader_ss11.png

04_applyshader_ss12.png


カラーランプノードに木の葉っぱの色を指定していくことで、それらしく色がつく。

アンビエントオクルージョンを指定する :

アニメ風の木の黒い影部分を表現するために、アンビエントオクルージョンを設定する。以下のノードを追加する。
  • アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion) : 追加 → 入力 → アンビエントオクルージョン
  • カラーミックス : 追加 → カラー → カラーミックス
  • 数式 (Math) x 3 : 追加 → コンバーター → 数式

04_applyshader_ss13.png

04_applyshader_ss14.png

04_applyshader_ss15.png


以下のようにノードを配置して繋いでいく。
  • カラーランプとシェーダーミックスの間に挿入する。
  • 数式ノードについては、3つ作成して、「累乗」と「乗算」x2 にする。

04_applyshader_ss16.png

04_applyshader_ss17.png


ただ、これで反映されたのかどうか、ちょっとよく分からない…。動画では blender 3.x を使っていて、EEVEE のアンビエントオクルージョンの項目にチェックを入れているのだけど、blender 4.2 ではアンビエントオクルージョンの項目が見当たらなくて…。レンダリング結果にはちゃんと違いが出ていたので、特に何もしなくていいのだろうか?

グラデーションを設定する :

茂み全体に、光源の位置? 角度? を反映したグラデーションをつけるように設定していく。以下のノードを追加する。
  • テクスチャ座標 : 追加 → 入力 → テクスチャ座標
  • マッピング : 追加 → ベクトル → マッピング
  • グラデーションテクスチャ : 追加 → テクスチャ → グラデーションテクスチャ

04_applyshader_ss18.png

04_applyshader_ss19.png

04_applyshader_ss20.png


以下のようにノードを配置して繋いでいく。
  • テクスチャ座標ノードのオブジェクト云々のところには、ライトの名前を設定する。
上が日本語表示で、下が英語表示。

04_applyshader_ss21.png

04_applyshader_ss22.png

まとめ :

全部まとめると、以下のようなマテリアルノード配置になる。アルファチャンネル用、色、アンビエントオクルージョン、グラデーションの部分が分かりやすくなるように、水色の点線で囲んである。

04_applyshader_ss23.png

04_applyshader_ss24.png

動画をよく見たら、アルファチャンネルのあたりに範囲制限ノードを追加されていたので、一応手元でも追加してみた。

以上です。

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