2024/11/23(土) [n年前の日記]
#1 [blender] blenderでobjをエクスポートした際の色を補正
_昨日
の続き。blenderから Wavefront形式(.obj .mtl)でエクスポートした際、全体的に色が暗くなる件について。
blenderの画面ではガンマ補正したRGB値に基づいて色を表示してるけど、objでエクスポートすると、.mtlファイル(マテリアル情報が記述されたファイル)内にはガンマ補正してないRGB値が出力されてしまう。だから、エクスポートした .obj .mtl をそのまま使うと、blender上での見た目より色が暗くなってしまう。
故に、blenderでの見た目に近づけたいなら、.mtl内の Kd (Diffuse color) をガンマ補正してやればいい。
そんなわけで、.mtlファイルを読み込んで、Kdの値をガンマ補正して出力するPythonスクリプトを書いてみた。linearrgb_to_srgb() という関数が肝。
環境は Windows10 x64 22H2 + Python 3.10.10 64bit。
_add_gamma.py
使い方は以下。
実行すると、元の .mtl を .mtl.orig.bak にリネームしてバックアップを残してから、元の .mtlファイル名でガンマ補正後の .mtl を保存する。
二度も三度も実行しないように注意。何度もガンマ補正されて色がどんどんおかしくなってしまうので。
blenderの画面ではガンマ補正したRGB値に基づいて色を表示してるけど、objでエクスポートすると、.mtlファイル(マテリアル情報が記述されたファイル)内にはガンマ補正してないRGB値が出力されてしまう。だから、エクスポートした .obj .mtl をそのまま使うと、blender上での見た目より色が暗くなってしまう。
故に、blenderでの見た目に近づけたいなら、.mtl内の Kd (Diffuse color) をガンマ補正してやればいい。
そんなわけで、.mtlファイルを読み込んで、Kdの値をガンマ補正して出力するPythonスクリプトを書いてみた。linearrgb_to_srgb() という関数が肝。
環境は Windows10 x64 22H2 + Python 3.10.10 64bit。
_add_gamma.py
import argparse import os import sys import re # DBG = True DBG = False def linearrgb_to_srgb(c): """Gamma correction.""" r = 0.0 if c < 0.0031308: r = 0.0 if c < 0.0 else c * 12.92 else: r = 1.055 * pow(c, (1.0 / 2.4)) - 0.055 return round(r, 6) def main(): parser = argparse.ArgumentParser(description="Adding gamma correction to mtl file.") parser.add_argument("infile", type=str, help=".mtl filename") args = parser.parse_args() infile = args.infile if not os.path.isfile(infile): print("Error : Not found %s" % (infile)) sys.exit() bakfile = "%s.orig.bak" % (infile) # read file with open(infile) as f: lines = [s.rstrip() for s in f.readlines()] pattern = r"^Kd (\d+\.\d+) (\d+\.\d+) (\d+\.\d+)$" newlines = [] for s in lines: result = re.match(pattern, s) if result: r = linearrgb_to_srgb(float(result.group(1))) g = linearrgb_to_srgb(float(result.group(2))) b = linearrgb_to_srgb(float(result.group(3))) nline = "Kd %f %f %f" % (r, g, b) newlines.append(nline) if DBG: print("%s -> %s" % (s, nline)) else: newlines.append(s) # backup file. rename original file os.rename(infile, bakfile) # write file with open(infile, "w", newline="\n") as fo: for s in newlines: fo.write("%s\n" % (s)) if __name__ == "__main__": main()
使い方は以下。
python add_gamma.py INPUT.mtlINPUT.mtl が、入力する.mtlファイル。
実行すると、元の .mtl を .mtl.orig.bak にリネームしてバックアップを残してから、元の .mtlファイル名でガンマ補正後の .mtl を保存する。
二度も三度も実行しないように注意。何度もガンマ補正されて色がどんどんおかしくなってしまうので。
◎ 動作確認 :
正しく変換できてそうか、PythonスクリプトでOpenGLを使って描画してみる。以下の環境で動作確認した。
各モジュールは以下でインストールできるのではないかな…。
動作確認用のPythonスクリプト。
_draw_opengl_glfw.py
使用するモデルデータ(.obj .mtl)は以下。draw_opengl_glfw.py と同階層に models/ というフォルダを作成して、その中に .obj と .mtl を入れておく。
_models.zip
使い方は以下。
動作結果。以下の順番でスクリーンショットを並べてある。
ガンマ補正してあるほうが、blender上での見た目に近い。
もっとも、照明の当て方次第で色合いはどうしても変わってしまうけれど…。
- Windows10 x64 22H2
- Python 3.10.10 64bit
- PyOpenGL 3.1.7
- PyOpenGL-accelerate 3.1.7
- glfw 2.7.0
- PyWavefront 1.3.3
各モジュールは以下でインストールできるのではないかな…。
python -m pip install PyOpenGL PyOpenGL-accelerate glfw PyWavefront
動作確認用のPythonスクリプト。
_draw_opengl_glfw.py
import glfw from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * import pywavefront import argparse model_kind = 1 modeldata = [ {"file": "./models/cube01.obj", "scale": 2.0}, {"file": "./models/suzanne01.obj", "scale": 5.0}, {"file": "./models/car.obj", "scale": 7.0}, ] SCRW, SCRH = 1280, 720 WDWTITLE = "Draw wavefront obj" FOV = 50.0 winw, winh = SCRW, SCRH ang = 0.0 obj = None def init_animation(infile): global ang, obj ang = 0.0 obj = pywavefront.Wavefront(infile) def render(scale): global ang, obj ang += 45.0 / 60.0 # init OpenGL glViewport(0, 0, winw, winh) glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() gluPerspective(FOV, float(winw) / float(winh), 1.0, 1000.0) # clear screen glClearDepth(1.0) glClearColor(0, 0, 0, 1) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() glDepthFunc(GL_LESS) glEnable(GL_DEPTH_TEST) glEnable(GL_BLEND) glEnable(GL_NORMALIZE) glEnable(GL_CULL_FACE) glFrontFace(GL_CCW) # glCullFace(GL_FRONT) glCullFace(GL_BACK) # set lighting light_pos = [1.0, 1.0, 1.0, 0.0] # light_ambient = [0.2, 0.2, 0.2, 1.0] light_ambient = [0.5, 0.5, 0.5, 1.0] light_diffuse = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] light_specular = [0.8, 0.8, 0.8, 1.0] glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular) glEnable(GL_LIGHTING) glEnable(GL_LIGHT0) # obj move and rotate glTranslatef(0.0, 0.0, -20.0) glScalef(scale, scale, scale) glRotatef(20.0, 1, 0, 0) # glRotatef(ang * 0.5, 1, 0, 0) glRotatef(ang, 0, 1, 0) # set material glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE) # glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE) glEnable(GL_COLOR_MATERIAL) # draw obj for mesh in obj.mesh_list: for mat in mesh.materials: # glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat.ambient) # glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat.diffuse) # glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat.specular) glColor4fv(mat.diffuse) gl_floats = (GLfloat * len(mat.vertices))(*mat.vertices) count = len(mat.vertices) / mat.vertex_size glInterleavedArrays(GL_T2F_N3F_V3F, 0, gl_floats) glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, int(count)) def key_callback(window, key, scancode, action, mods): if action == glfw.PRESS: if key == glfw.KEY_ESCAPE or key == glfw.KEY_Q: # ESC or Q key to exit glfw.set_window_should_close(window, True) def resize(window, w, h): if h == 0: return set_view(w, h) def set_view(w, h): global winw, winh winw, winh = w, h glViewport(0, 0, w, h) def main(): global model_kind objname = "" scale = 1.0 parser = argparse.ArgumentParser() parser.add_argument("-m", "--model", type=int, help="Model type 0 - 2") parser.add_argument("-o", "--obj", type=str, help=".obj filename") parser.add_argument("-s", "--scale", type=float, help="Scale") args = parser.parse_args() objname = modeldata[model_kind]["file"] scale = modeldata[model_kind]["scale"] if args.model is not None: model_kind = args.model if model_kind < len(modeldata): objname = modeldata[model_kind]["file"] scale = modeldata[model_kind]["scale"] else: if args.obj is not None: objname = args.obj if args.scale is not None: scale = args.scale if not glfw.init(): raise RuntimeError("Could not initialize GLFW3") return window = glfw.create_window(SCRW, SCRH, WDWTITLE, None, None) if not window: glfw.terminate() raise RuntimeError("Could not create an window") return # set OpenGL 1.1 glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, 1) glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, 1) glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE) glfw.window_hint(glfw.DEPTH_BITS, 24) glfw.set_key_callback(window, key_callback) glfw.set_window_size_callback(window, resize) glfw.make_context_current(window) glfw.swap_interval(1) set_view(SCRW, SCRH) init_animation(objname) # main loop while not glfw.window_should_close(window): render(scale) glfw.swap_buffers(window) glfw.poll_events() glfw.destroy_window(window) glfw.terminate() if __name__ == "__main__": main()
使用するモデルデータ(.obj .mtl)は以下。draw_opengl_glfw.py と同階層に models/ というフォルダを作成して、その中に .obj と .mtl を入れておく。
_models.zip
使い方は以下。
Usage: python draw_opengl_glfw.py [-m N] [--obj INPUT.obj] [--scale N] -m N, --model N : モデル種類 0 - 2 を指定 -o FILE, --obj FILE : .objファイル名 -s N, --scale N : 拡大縮小率
python draw_opengl_glfw.py -m 0 python draw_opengl_glfw.py -m 1 python draw_opengl_glfw.py -m 2 python draw_opengl_glfw.py --obj models/car.obj --scale 7.0
動作結果。以下の順番でスクリーンショットを並べてある。
- blenderでの表示
- ガンマ補正無しの .mtl を使用
- ガンマ補正有りの .mtl を使用
ガンマ補正してあるほうが、blender上での見た目に近い。
もっとも、照明の当て方次第で色合いはどうしても変わってしまうけれど…。
◎ 余談。PyOpenGLについて :
Python から OpenGL を利用できるようにする PyOpenGL は、pip でネット経由でインストールすることもできるけど。
その版にはGLUT関係の dll が入ってないようで、もしかするとGLUTを使ったスクリプトが動かなかったりするかもしれない。
その場合は、非公式版パッケージを入手してインストールして使うのもアリかも。非公式版なら freeglut.dll 等も入ってる。
_Releases - cgohlke/pyopengl-build
_Ultravioletrayss/OpenGLfile
_cgohlke/pyopengl-build: Build PyOpenGL wheels for Windows
Python 3.10.10 64bit の場合、PyOpenGL-3.1.8-cp310-cp310-win32.whl か PyOpenGL-3.1.7-cp310-cp310-win32.whl、PyOpenGL_accelerate-3.1.7-cp310-cp310-win32.whl を入手してインストールすることになる。
まあ、ネット経由でインストールして使えているなら、それに越したことはないけれど…。
python -m pip install PyOpenGL
その版にはGLUT関係の dll が入ってないようで、もしかするとGLUTを使ったスクリプトが動かなかったりするかもしれない。
その場合は、非公式版パッケージを入手してインストールして使うのもアリかも。非公式版なら freeglut.dll 等も入ってる。
_Releases - cgohlke/pyopengl-build
_Ultravioletrayss/OpenGLfile
_cgohlke/pyopengl-build: Build PyOpenGL wheels for Windows
Python 3.10.10 64bit の場合、PyOpenGL-3.1.8-cp310-cp310-win32.whl か PyOpenGL-3.1.7-cp310-cp310-win32.whl、PyOpenGL_accelerate-3.1.7-cp310-cp310-win32.whl を入手してインストールすることになる。
まあ、ネット経由でインストールして使えているなら、それに越したことはないけれど…。
[ ツッコむ ]
#2 [cg_tools] epsのバージョンについて少しだけ調べてた
3DCGソフト Shade は eps ファイルをインポートできるらしいのだけど、手持ちの Shade 12 Standard、Shade 10.5 Standard では、Inkscape その他からエクスポートした eps をインポートすることができなくて、一体どんな eps ならインポートできるのか気になってきた。
_Shade3D 公式 | Illustratorからのデータインポートについて。
8.0以前と言うことは、5.5 や 7.0 で保存した eps が対象ということだろうか?
_Shade3D 公式 | Illustratorからのデータインポートについて。
Shadeは、Illustratorのデータ(.ai、.eps)をインポートすることができます。
Illustrator 9以上のデータをShadeにインポートするには、Illustratorで保存時のオプションを以下の設定にする必要があります。
* 互換性:illustrator ver.8.0以前
* プレビュー:なし(EPSの場合)
8.0以前と言うことは、5.5 や 7.0 で保存した eps が対象ということだろうか?
◎ 参考ページ :
_Illustratorファイルのバージョン情報を整理してみる #illustrator - Qiita
_Illustratorファイルのバージョン情報 - ものかの
_ExifToolでIllustratorファイルのバージョンを調べる方法 #illustrator - Qiita
_adobe illustrator でファイルを開いた時に、ファイル保存形式のバージョンがわからんと言ってたので作ってみた #Adobe - Qiita
_10年以上前からEPS形式は非推奨です!|DTP Transit 別館
_リジェクトされないEPSデータのバージョン指定の方法【PIXTA】
_Illustratorファイルのバージョン情報 - ものかの
_ExifToolでIllustratorファイルのバージョンを調べる方法 #illustrator - Qiita
_adobe illustrator でファイルを開いた時に、ファイル保存形式のバージョンがわからんと言ってたので作ってみた #Adobe - Qiita
_10年以上前からEPS形式は非推奨です!|DTP Transit 別館
_リジェクトされないEPSデータのバージョン指定の方法【PIXTA】
◎ Creator行について :
epsファイルをテキストエディタで開いてみると、「%%Creator: 〜」と書かれた行がある。例えば Inkscape 1.4 で保存した eps は以下になってる。
前述の解説ページによると、Adobe Illustrator の場合、以下の3種類の行が存在するようで…。
eps の場合、以下になってる、とある。
Shade は「v8以前の eps にしろ」と言ってるから、CreatorTool と AI8_CreatorVersion は存在しなくてもいいのだろう…。となると、Creator と書かれた行さえあればいいということになるのかな。
Inkscape で保存した eps の一部を以下に修正してみた。
仮に Shade が「どのツールでエクスポートした eps か」を逐一チェックして処理する/しないを分けているなら、この修正で行けそうだけど…。しかし、Shade でインポートしてみても変化はなかった。
まさか改行コードが関係してないか。通常は、eps は LF で保存されるように見えるけど…。試しに CRLF や CR に変更してみたけれど、Shade上では変化無し。
%%Creator: cairo 1.18.2 (https://cairographics.org)
前述の解説ページによると、Adobe Illustrator の場合、以下の3種類の行が存在するようで…。
CreatorTool AI8_CreatorVersion Creator
eps の場合、以下になってる、とある。
- CreatorTool は v11以降に存在。
- AI8_CreatorVersion は v8 以降に存在。
- Creator は全バージョンにある。
Shade は「v8以前の eps にしろ」と言ってるから、CreatorTool と AI8_CreatorVersion は存在しなくてもいいのだろう…。となると、Creator と書かれた行さえあればいいということになるのかな。
Inkscape で保存した eps の一部を以下に修正してみた。
%%Creator: Adobe Illustrator(R) 5.5
仮に Shade が「どのツールでエクスポートした eps か」を逐一チェックして処理する/しないを分けているなら、この修正で行けそうだけど…。しかし、Shade でインポートしてみても変化はなかった。
まさか改行コードが関係してないか。通常は、eps は LF で保存されるように見えるけど…。試しに CRLF や CR に変更してみたけれど、Shade上では変化無し。
◎ サンプルファイルが欲しい :
Shade で読み込める eps のサンプルファイルとかどこかにないのかな。Adobe Illustrator 5.5 や 7.0 で保存された eps でもいい。Shade は本当に eps をインポートできるのか? そこからして怪しい。サンプルファイルさえあれば検証できるのに。
いやまあ、フォーラム等を眺めると、昔はインポートできていた事例もあったらしいけど…。
もしかして Mac ならインポートできて Windows はインポートできないというオチだったりしないか?
Adobe Illustrator のバージョンが上がるたびに、出力される .ai も .eps も中身が変わっているというのが結構困る…。
いやまあ、フォーラム等を眺めると、昔はインポートできていた事例もあったらしいけど…。
もしかして Mac ならインポートできて Windows はインポートできないというオチだったりしないか?
Adobe Illustrator のバージョンが上がるたびに、出力される .ai も .eps も中身が変わっているというのが結構困る…。
◎ バグの有無も気になる :
Illustrator 7.0 - 10.0 は出力した eps にバグがあるという話も気になる。まさか、バグがある状態の eps じゃないと Shade は正常にインポートできない、なんてオチだったりして…?
_Illustrator - TeX Wiki
_Illustrator 7.0/8.0/9.0 BeginData Bug
_Illustrator - TeX Wiki
_Illustrator 7.0/8.0/9.0 BeginData Bug
◎ 余談。Metafile to EPS Converterをインストールしてみた :
Metafile to EPS Converter というツールを使うと、wmf を eps に変換できるらしい。Windows10 x64 22H2上でインストールしてみた。
_LyX wiki | Windows / MetafileToEPSConverter
_Metafile to EPS Converter - TeX Wiki
metafile2eps.exe を入手して実行。今回は "D:\Prog\Metafile to EPS Converter" にインストールしてみた。
たしかに wmf から eps に変換できた。ただ、出力された eps の中身を眺めたら、「%%Creator: PScript5.dll Version 5.2.2」と記述されていた。
以下のページで解説されてる、MS Publisher Color Printer で epsを出力した場合も、「%%Creator: PScript5.dll Version 5.2.2 」と同じ記述になるので、仮想プリンタ経由で eps を出力しているのかもしれない。
_PowerPoint から TeX 用の EPS ファイルを生成する方法 - ソフトウェア開発日記
もちろん、Shade ではインポートできない eps になる。
_LyX wiki | Windows / MetafileToEPSConverter
_Metafile to EPS Converter - TeX Wiki
metafile2eps.exe を入手して実行。今回は "D:\Prog\Metafile to EPS Converter" にインストールしてみた。
たしかに wmf から eps に変換できた。ただ、出力された eps の中身を眺めたら、「%%Creator: PScript5.dll Version 5.2.2」と記述されていた。
以下のページで解説されてる、MS Publisher Color Printer で epsを出力した場合も、「%%Creator: PScript5.dll Version 5.2.2 」と同じ記述になるので、仮想プリンタ経由で eps を出力しているのかもしれない。
_PowerPoint から TeX 用の EPS ファイルを生成する方法 - ソフトウェア開発日記
もちろん、Shade ではインポートできない eps になる。
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以上、1 日分です。