2021/03/17(水) [n年前の日記]
#1 [godot] Godot EngineのVehicleBodyノードについてまだ調べてる
Godot Engine上で車の動きを作れるらしい VehicleBody ノードと VehicleWheel ノードについて調べているところ。
Godot Engine のデモプロジェクトの中に、3D Truck Town Demo というものがあって、これが VehicleBody等を使って動いているらしくて。
_3D Truck Town Demo - Godot Asset Library
インストールして、ノード構成やノードのプロパティ値(?)について眺めていたり。
Godot Engine のデモプロジェクトの中に、3D Truck Town Demo というものがあって、これが VehicleBody等を使って動いているらしくて。
_3D Truck Town Demo - Godot Asset Library
インストールして、ノード構成やノードのプロパティ値(?)について眺めていたり。
◎ 車体モデルも用意する。 :
実験するにあたって、車体に相当する3Dモデルも必要なので、blender 2.83.13 LTS を使ってモデルを用意していたり。以下のCC0モデルを利用させてもらって作業中。ありがたや。
_Vehicles Assets pt1 | OpenGameArt.org
VehicleBody等で利用する車体モデルは、車体と、各タイヤ(ホイール?)を別オブジェクトにしておかないといけないのだけど。上記のモデルは、車体もタイヤも一体化しているので、blender で開いて以下の作業をした。
_Blender 2.8 でメッシュを分割する - しっぽを追いかけて
_【Blender】Blender2.8 3Dカーソル - 3DCGニャ-Blender、ZbrushなどCGソフトの役立つ情報-
_【Blender】原点を移動させる|yugaki|note
タイヤ部分(ホイール部分)のオブジェクト名は、最後に「_wheel」をつけておくと、Godot Engine にインポートした際に、自動で VehicleWheel ノードに変換してくれるっぽい。たぶん。自信は無いけど、おそらくは。なので…。
_Vehicles Assets pt1 | OpenGameArt.org
VehicleBody等で利用する車体モデルは、車体と、各タイヤ(ホイール?)を別オブジェクトにしておかないといけないのだけど。上記のモデルは、車体もタイヤも一体化しているので、blender で開いて以下の作業をした。
- タイヤ部分を選択して、Pキーを押して、別オブジェクトに分割(分離)。
- タイヤオブジェクトの原点を、3Dカーソル等を利用して、タイヤの中心に設定し直す。原点にしたい頂点を選択 → Shift + S → カーソルを選択物に → オブジェクトモードに変更 → オブジェクト → 原点を設定 → 原点を3Dカーソルに移動。
_Blender 2.8 でメッシュを分割する - しっぽを追いかけて
_【Blender】Blender2.8 3Dカーソル - 3DCGニャ-Blender、ZbrushなどCGソフトの役立つ情報-
_【Blender】原点を移動させる|yugaki|note
タイヤ部分(ホイール部分)のオブジェクト名は、最後に「_wheel」をつけておくと、Godot Engine にインポートした際に、自動で VehicleWheel ノードに変換してくれるっぽい。たぶん。自信は無いけど、おそらくは。なので…。
- 前タイヤは、「fornt_left_wheel」「front_right_wheel」
- 後ろタイヤは、「rear_left_wheel」「rear_right_wheel」
[ ツッコむ ]
以上です。