mieki256's diary



2021/03/17(水) [n年前の日記]

#1 [godot] Godot EngineのVehicleBodyノードについてまだ調べてる

Godot Engine上で車の動きを作れるらしい VehicleBody ノードと VehicleWheel ノードについて調べているところ。

Godot Engine のデモプロジェクトの中に、3D Truck Town Demo というものがあって、これが VehicleBody等を使って動いているらしくて。

_3D Truck Town Demo - Godot Asset Library

インストールして、ノード構成やノードのプロパティ値(?)について眺めていたり。

車体モデルも用意する。 :

実験するにあたって、車体に相当する3Dモデルも必要なので、blender 2.83.13 LTS を使ってモデルを用意していたり。以下のCC0モデルを利用させてもらって作業中。ありがたや。

_Vehicles Assets pt1 | OpenGameArt.org

VehicleBody等で利用する車体モデルは、車体と、各タイヤ(ホイール?)を別オブジェクトにしておかないといけないのだけど。上記のモデルは、車体もタイヤも一体化しているので、blender で開いて以下の作業をした。
  • タイヤ部分を選択して、Pキーを押して、別オブジェクトに分割(分離)。
  • タイヤオブジェクトの原点を、3Dカーソル等を利用して、タイヤの中心に設定し直す。原点にしたい頂点を選択 → Shift + S → カーソルを選択物に → オブジェクトモードに変更 → オブジェクト → 原点を設定 → 原点を3Dカーソルに移動。
これで、1つの車体 Meshと、4つのタイヤ(ホイール) Mesh、計5つのオブジェクトにした。

_Blender 2.8 でメッシュを分割する - しっぽを追いかけて
_【Blender】Blender2.8 3Dカーソル - 3DCGニャ-Blender、ZbrushなどCGソフトの役立つ情報-
_【Blender】原点を移動させる|yugaki|note

タイヤ部分(ホイール部分)のオブジェクト名は、最後に「_wheel」をつけておくと、Godot Engine にインポートした際に、自動で VehicleWheel ノードに変換してくれるっぽい。たぶん。自信は無いけど、おそらくは。なので…。
  • 前タイヤは、「fornt_left_wheel」「front_right_wheel」
  • 後ろタイヤは、「rear_left_wheel」「rear_right_wheel」
こういったオブジェクト名に変更しておけば、後の作業が楽になりそう。

以上です。

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