mieki256's diary



2017/10/14() [n年前の日記]

#4 [anime] J.C.STAFFとモブ3DCG

「食戟のソーマ 餐ノ皿」というアニメをぼんやり眺めていたら、ふと、モブが3DCGで描かれてることに気が付いて。よく注意して眺めればようやく気付けるけれど、しかし今まで全然気づかなかった…。J.C.STAFF、やるなあ…。

そういえば、「アリスと蔵六」でも、モブが3DCGだったのに全然気付かなかったけど。アレもJ.C.STAFFだったか…。もしかして、J.C.STAFFは、手描きに3DCGのモブを溶け込ませることに関してかなりのノウハウを持っているのではあるまいか…。

いやまあ、たぶんコレ、他のスタジオも「ウチだってノウハウ持ってるよ?」と言い出しそうな気がするけれど。ノウハウを駆使すると、そこで3DCGが使われてることに気づかれない映像が提示できるわけで、つまりノウハウを持っていればいるほど、ノウハウを駆使していることに視聴者が気づかない状態にどんどん近づいていくという、そういう種類の話なわけで。技を使ってることに誰も気づかないあたりが技アリなのだ、という。

そういうノウハウって一体どこに溜まるのだろう。スタジオ単位で溜まるのか、演出家に溜まるのか、3DCG監督等に溜まるのか…。今回のソレも、J.C.STAFFに溜まってるというより、各作品に参加してるどなたかがノウハウを持ってる、という状態だったりするのかな。

などと書いてはみたけれど。ここでもし、「変だな…あのアニメは3DCGなんか使ってないぞ…全部手描きですけど…」みたいな話が出てきたら、これまたちょっと違う展開に。

別の正解。 :

モブ3DCGと言えば…。「正解するカド」のモブはほとんど手描き、かつ、止め絵で作られてたけれど。個人的には、アレもまた正解の一つと思っていたり。
  • モブキャラは色んなカットで何度も繰り返し出てこない。1回しか出てこないキャラばかりなのだから、モデルデータを用意するより、その都度手で描いたほうが効率的。
  • モブが出てくるカットは「モブが居る」という情報以外提示しない場合がほとんど。モブが動いたところで意味なんてない。止め絵で十分。
  • モブカットは視聴者がさほど注目しないように仕向けるカットなのだから、不自然に見える3DCGより、自然に見える手描きで対応すべき。
等々、合理的な思考が想像できるわけで。

モブ3DCGは、「たくさん描くのは面倒だ」という、作業の都合から発した理由で使われるわけだけど。そういった、「作業が大変」云々から考えるのではなくて、「そもそもモブカットって、どういう種類のカットなんだろう?」「何を伝えられたら要求を満たせるのだろう?」というレベルから考えていくと、「正解するカド」のやり方も、また適切だよなと。たしかに正解の一つと思えるわけで。

いやまあ、正解は一つじゃなくて、たくさんあるわけですけど。スタジオやスタッフ毎に、色んな正解があるよなと…。

以上です。

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