2015/11/28(土) [n年前の日記]
#1 [blender] Blenderで2Dアニメ
Kritaのアニメ制作機能を触ってるうちに、コレをBlenderでやったらどうなるのかなと思えてきたので試してみたり。
こういう画像が1枚あるとして。
Blenderでポリゴンモデルを作ってテクスチャを割り当てて。
シェイプキーとやらで頂点を動かす。結果はこんな感じに。
キモイ。けど、一応動かすことはできそうかなと。
ボーンを仕込んで動かす方法も試してみたり。
ますますキモイ。
ちなみに、GIFアニメへの変換は AviUtlを使いました。Blenderから連番画像出力して、背景画像も Blender で作って出力して、手前の画像と背景を AviUtl で合成(撮影?)して、そのままGIFアニメを出力。
こういう画像が1枚あるとして。
Blenderでポリゴンモデルを作ってテクスチャを割り当てて。
シェイプキーとやらで頂点を動かす。結果はこんな感じに。
キモイ。けど、一応動かすことはできそうかなと。
ボーンを仕込んで動かす方法も試してみたり。
ますますキモイ。
ちなみに、GIFアニメへの変換は AviUtlを使いました。Blenderから連番画像出力して、背景画像も Blender で作って出力して、手前の画像と背景を AviUtl で合成(撮影?)して、そのままGIFアニメを出力。
◎ Blenderで作成した時に気づいた点。 :
ポリゴンの頂点を動かすのだからシェイプキーかなと思ったけど、シェイプキーだと補間が直線的になってしまって、今回のような円運動?に近い軌跡で補間できないからよろしくないなと。その点、ボーンを仕込めば、円運動に近い動きができるので、少しは滑らかになる。でも、逆に動きが綺麗過ぎて、気持ち悪さが増すような。
レンダリングする際に、モーションブラーを入れたり切ったりして試してたのだけど。モーションブラーが入れば見た目は少し自然に見えるものの、こんな簡単なデータですらレンダリング時間は数倍かかるし…。 *1 おそらく、モーションブラー無しで連番画像出力して、後処理というかレタッチで、ポイントになるフレームだけブラーを加えたほうがよさそう。今回はそこまで試してないけど。
Blender上ではオニオンスキンが使えないのが厳しい。Blenderのことだから、もしかすると機能があるのかもしれないけど、自分は把握してなかったり。
まあ、こういうことしたかったら Live2D使えって話ですね。
しかしコレ、考えてみたら、パラッパラッパーなのでは…。
レンダリングする際に、モーションブラーを入れたり切ったりして試してたのだけど。モーションブラーが入れば見た目は少し自然に見えるものの、こんな簡単なデータですらレンダリング時間は数倍かかるし…。 *1 おそらく、モーションブラー無しで連番画像出力して、後処理というかレタッチで、ポイントになるフレームだけブラーを加えたほうがよさそう。今回はそこまで試してないけど。
Blender上ではオニオンスキンが使えないのが厳しい。Blenderのことだから、もしかすると機能があるのかもしれないけど、自分は把握してなかったり。
まあ、こういうことしたかったら Live2D使えって話ですね。
しかしコレ、考えてみたら、パラッパラッパーなのでは…。
◎ Blenderでオニオンスキン。 :
_Blender Addon Review: オニオンスキン表示アドオン(Ghost Frames) | CGrad Project
で紹介されてるアドオンが気になったので導入してみたり。
カメラ視点でしか使えない制限はあるけど、たしかにオニオンスキンっぽいことができた。
カメラ視点でしか使えない制限はあるけど、たしかにオニオンスキンっぽいことができた。
*1: 例えばサンプル数を8にしたら、8回レンダリングして1枚を作るわけで。そりゃ時間がかかりますわな。
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以上です。