mieki256's diary



2013/12/07() [n年前の日記]

#5 [pc][neta] Z80のXOR A

ここ数日、DXRubyを使って多関節がどうこうとか書いてますけど。

巷のゲームの画面の中では、3Dでグリグリとモデルが動くのが当たり前の、こんなゴイスな時代に…。こんなの書いてみて何の意味があるんだろうと不安になっていたりもするのです。けして、ドヤ顔で書いてたりはしないです…。

こういうのって、「Z80のXOR A」に近いかもと、チラッと思ってしまったりもするのです。

「Z80のXOR A」ってのは…。昔々、Z80という8bit CPU上で、アセンブラを使ってプログラムを書く際に、「AレジスタをクリアするならXOR Aがベスト」というノウハウがあったのですよ。Aレジスタをクリアする命令は色々あるけど、XOR Aは、命令実行クロック数が一番少ないので一番早く処理が終わる上に、1バイトで済む命令だから容量も食わないのです。以下のページが参考に…なりそうかな…。

_Ticalc Japan :: Z80アセンブラの小技

当時は役に立つノウハウだったけど、今ではさっぱり役に立たないノウハウですよね。コンピュータの世界って、そういう話がゴロゴロしてるわけですけど。

なので、ファミコンその他で動いてたプログラムの仕組みを解説するのって、実は「Z80のXOR A」を説明してるようなものではないか、と不安になるという。いや、たぶん、その不安は、かなり当たってる気がしますけど。

ただ、それでも、多関節のソレなどは、まだ応用が効くほうなのかなとも思えていて。

2Dで動かしてるモノを眺めてる分には、「こんな古いものを…父さん…酸素欠乏症にかかって…」てな感想にしかならないでしょうけど。 等々。

とまあ、そんな感じで、不安になりながらも、そういう理論武装(?)を頭に浮かべながら、その手の話を書いてたりするのでした。

同じモノを眺めていても、スルーしちゃう人と、何かを学び取ってしまう人って居るわけですし。もっとも、自分は前者なので、どんな情報に価値があるのか判断がつかないのですけど…。だったら、とにかくアウトプットしてみたほうがいいのかなと。

以上です。

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