mieki256's diary



2009/10/02(金) [n年前の日記]

#2 [game] SEのことを考えてないハードかどうかでゲームというものを本気で考えてるかどうかが少し判る

ような気がする。いや、このへん前にも書いたような気がするけど。

DoCoMoの携帯は、アプリ側から管理できるサウンドのポートが2つしかなくて。BGM+SE1つで、他にはもう鳴らせなくなる。これは非常に困るのです。

例えば、ボイスの優先度を高くして鳴らすと、ボイスが鳴ってる最中は、ユーザに現状を知らせるためのシステム系(?)SEが鳴らせない。かといって、システム系SEの優先度を高くすると、ボイス音声が切れてしまうので、バグ報告として上がってきてしまう。かといってBGMを潰してしまうと(以下略)。

携帯電話に載ってる音源チップ自体の同時発音数は、おそらくはファミコンやMDなんかに比べたらアホみたいに多いはずで。16音とか32音とか40音とか64音とか出せるらしくて。でも、たぶん音源チップは、MIDI音源として作られていて、楽器?ポート?としてはAとBの2つしか使えないとか、どの発音要求をどこの空きチャンネル?空きポート?で鳴らすかはチップ側に一存されていてブラックボックスになっているのではないかしら。ていうか昔仕事で触ろうとしたYAMAHA製チップはそんな風になってたんだけど。 *1

ファミコンとかMDとか、昔のゲーム機ハードはそうじゃなかった。同時発音数は、 _ファミコン音源のスペック - MCK Wiki* によると、矩形波2音+三角波1音(+ノイズ+DPCM)の3(+1+1)音、だそうで。 _MD も、ステレオ6ch+PSG3ch+ノイズ1ch(FM音源の1chをPCMとして使用可能)とかそんなもので。携帯電話のソレに比べたらアホみたいに少ない。でも、全部のポート?チャンネル?をプログラム側で制御できた。SEを同時に鳴らしたいときは、BGMが使ってる一部の音を上書きして使ったりとかそういうことができたわけで。その代り、BGMやSEを作る人が、常時音の優先度を念頭に置きながら制作作業をしなきゃいけないのでアレなのですけど。 *2 とはいえ、SEを複数鳴らす、なんてことはアプリを作る側の方針次第で実現可能だったわけで。…BGMがノイズのドラムだけになったり、メロディーだけになったりするけど。

音はたくさん出せるけど、2つの楽器として使うことしか許されてないハード。音はちょっぴりしか出せないけど、一音一音を自由自在に使えるハード。どっちがゲームに対して取り組む姿勢の本気度が高いかと言えば、後者だと思えるのですが。

というわけで、iPhoneの仕様がちょっと気になるところ。Appleの偉い人が、ゲームを作るために云々とどこかで言ってたような気がするけど。サウンド関係の仕様がどうなってるのかで、設計者達が、人生の中で、ゲームを動かすハードというものをどの程度真剣に考えてきたのか、うっすらと見えてくるのではないかなあ、と想像するのです。

いやまあ、 _テトリス(Tetris) とか _ローグ(Rouge) とかも立派なゲームですので、そういうのが動いてる姿をイメージしてます!、とか言われたら、「ああ、そうだったんですか…」になるんだけど。最低ラインとしてファミコンをイメージして、なんてことをニヤニヤしながら言われた日には、「お前ファミコンをどんだけ馬鹿にしてんだ。全然判ってねえ。1980年代まで戻ってゲームの勉強し直してこい」とぶち切れそうな予感が。 *3

ゲーム業界で最先端の技術に触れている人が見たら「なんて低レベルな話をしてるんだ…」と思うんだろうなあ。
*1: 今時の携帯の音源部分は、他の機能と一緒くたに全部一つのチップの中に入っちゃってる…という話もNHKのITホワイトボックスで見ましたので「音源チップ」という分類はどうなんだろうなあ、と思わないでもない。
*2: いや、携帯のソレも、MIDI音源の規格の中ではドラム用のチャンネル?が優先度が高いからそこにSEを割り当てて云々とか面倒なところは残ってるのですけど。
*3: と言っても携帯機器ということを考えると、よくまあここまで機能を詰め込んでるよなあという感が。でも困る。

以上です。

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