2003/07/04(金) [n年前の日記]
#1 [pc] _DramaticaのDEMO版を動かしてみた
_紹介してくださってたので、
試しにDLして起動してみたですよ。
………
…Oh! NO! I am エイゴ、ワカリマセーン!(爆) ダメだー、英語赤点人間には全く理解不能ですー。
しかし、ボタンをポコポコ押してるだけでも、効率化が図れそうな雰囲気は感じ取れました。エクスプローラでファイルのプロパティを見るような感覚でキャラクターの設定が見れたりとか、展開を視覚的に階層・段階として捉えることができそうな画面とか。なるほど、こういうアプローチもあるのかと感心。これ、日本語版発売されないのかな。もったいないですねぇ。
………
…Oh! NO! I am エイゴ、ワカリマセーン!(爆) ダメだー、英語赤点人間には全く理解不能ですー。
しかし、ボタンをポコポコ押してるだけでも、効率化が図れそうな雰囲気は感じ取れました。エクスプローラでファイルのプロパティを見るような感覚でキャラクターの設定が見れたりとか、展開を視覚的に階層・段階として捉えることができそうな画面とか。なるほど、こういうアプローチもあるのかと感心。これ、日本語版発売されないのかな。もったいないですねぇ。
◎ Collaborator、Storyline :
日本語で解説されてるページは見つからず。残念。海外を探せばあるのかもしれないけど、英語わかんないし(爆) 同名の動画関連ソフトが出てきて判断が難しかったりもして。
◎ 関連2chスレ :
いくつか見つけたのでメモ。
_【ストーリー製作】Dramatica【支援ソフト】
_タロットカードストーリープラン(仮称)!!
_§§ タロットカードスレッド2枚目 §§
_★★★ プロットの作り方
更にそれらのスレを辿って、いくつか面白そうなモノを見つけたのでメモ。
_「お話の作る為にプロットを生み出すシステムを作ろう」 の中の、 _コレ がなかなかいいかも。また、 _コレ もなかなか。結構自然な感じのプロットが出てくる。
_タロットカードストーリープラント <用語が一般的ではなくてよくわからなかった…。
_思考支援ツール IdeaFragment for Windows の紹介
同様に、スレの中であった、プロットの分析(?)に関して。
_ポンティ分類法(+α)によるシナリオ構築
_プロップの昔話31の機能分類
_プロット作成視覚化の例
ここまで考えないといかんのか。やはり難しいものなのだなぁ…。
_【ストーリー製作】Dramatica【支援ソフト】
_タロットカードストーリープラン(仮称)!!
_§§ タロットカードスレッド2枚目 §§
_★★★ プロットの作り方
更にそれらのスレを辿って、いくつか面白そうなモノを見つけたのでメモ。
_「お話の作る為にプロットを生み出すシステムを作ろう」 の中の、 _コレ がなかなかいいかも。また、 _コレ もなかなか。結構自然な感じのプロットが出てくる。
_タロットカードストーリープラント <用語が一般的ではなくてよくわからなかった…。
_思考支援ツール IdeaFragment for Windows の紹介
同様に、スレの中であった、プロットの分析(?)に関して。
_ポンティ分類法(+α)によるシナリオ構築
_プロップの昔話31の機能分類
_プロット作成視覚化の例
ここまで考えないといかんのか。やはり難しいものなのだなぁ…。
◎ その他に見つけたページ :
◎ 気になるアプローチ :
_Perlで脚本作成支援スクリプトを書いた話が紹介されてました。
こういうアプローチなら、結構手をつけられるところがありそうなんじゃないか、とも。
◎ 清原なつの先生の絵コンテ制作デジタル化話 :
上のアプローチで思い出した。以前、清原なつの先生の単行本で、「ワープロで絵コンテを描く」方法が紹介されてて関心を持った記憶が。
*1
*2
ワープロの外字登録で、各人物の顔を登録・表現して、あらかじめコンテ用に作った紙の上に、場所を決めながら顔(外字)と文章だけを印刷していく、みたいな。
絵コンテとしての表現力は劣るものの、
*3
元になったワープロ文書を担当に渡せば写植ミスも減るし、文章(文字)は読みやすいから話自体は判りやすいとか。
*4
まあ、今なら _ComicStudioを導入すれば かなり楽になりそうですが。
まあ、今なら _ComicStudioを導入すれば かなり楽になりそうですが。
◎ 支援できる部分とできない部分 :
かつて、アニメ制作のデジタル化による支援の可能性は、動画制作作業の「中割の自動生成」に見出されていたけれど。それは技術的に難しく現実にはほとんど実用レベルに達しなかった。ところが、仕上げ・撮影に「デジタル化」を向けた途端、かなりの早さでデジタル化が進み、効率化も見事に果たせたわけで…
同様の事が、ストーリー制作作業、もしくは演出作業面にも潜んでそうな気が。 *5 「シナリオ自動生成」は動画制作で言うところの「中割の自動生成」。それはそれで研究していく必要があるけれど、おそらく「仕上げ・撮影」に相当する部分がまだどこかにある。ってそういう作業に関わった事ないから実態はわからないですが。
…このへんの内容、誰かのサイトで見かけてたような感じもしていたり…でも、どこで見たのだったか記憶が全く無い。それともこれは自分の考えなのか? まあ、どなたかのサイトで既に発表されてた考えだとしたら、自分も全く同意であります、という事で一つ。
同様の事が、ストーリー制作作業、もしくは演出作業面にも潜んでそうな気が。 *5 「シナリオ自動生成」は動画制作で言うところの「中割の自動生成」。それはそれで研究していく必要があるけれど、おそらく「仕上げ・撮影」に相当する部分がまだどこかにある。ってそういう作業に関わった事ないから実態はわからないですが。
…このへんの内容、誰かのサイトで見かけてたような感じもしていたり…でも、どこで見たのだったか記憶が全く無い。それともこれは自分の考えなのか? まあ、どなたかのサイトで既に発表されてた考えだとしたら、自分も全く同意であります、という事で一つ。
◎ 脚本から動撮・コンテの雛型なりを作れないかなと妄想してみたり :
どの場所に居るか・誰が喋ってるか・間を取るか取らないか等は、脚本の中に既に情報としてあるので、それらを画像の呼出しに用いる。セリフの中の単語を「読み」に変換できればセリフの総文字数が得られるから、1文字何秒と設定することで、セリフ一つを発する為に必要なコマ数も計算できそう。これだけ判れば動画の雛型が作れるのではないか。
もっとも、全体の制作作業の中で、脚本、コンテにかかる実作業時間はおそらく短いはず。loop内を最適化するならともかく、loop外をいくら最適化してもさほど効果は得られないので、こんなツールが存在したとしても効率化に貢献できない可能性大。…そもそも、あらかじめ「動撮」を作る事を想定してツールを作るなんて、後ろ向きな発想だろうしなぁ…。
ていうかこの処理、巷によくあるゲーム関係のプログラムそのまんまだ(爆)
- 場面:カツオの部屋
- 「カツオの部屋」の背景画を表示。場面転換には何コマ使うかあらかじめ設定しておく。
- サザエ:「カツオ、お使いにいってきてちょうだい」
- 「サザエ」の画像を「カツオの部屋」の背景画に重ねて表示。18文字のセリフなので、仮に1文字6コマで設定したなら108コマ(4.5sec)ほどの時間、画を表示する。セリフの前後に何コマ余裕を持たせるか、あらかじめ設定しておく。
- カツオ:「ええー? 今勉強中なのに…」
- 「サザエ」に代わって「カツオ」の画像を表示。「カツオ」はそのシーンの2人目の人物なので、元画像を反転表示して「サザエ」と対峙した画にする。
- サザエ:「嘘おっしゃい!」
- カツオのセリフの終わりが「…」だったので、サザエのセリフはカツオのセリフを打ち消しながら発していることがわかる。カツオのセリフの後に全く余裕を持たせずにサザエの画とセリフを表示。
もっとも、全体の制作作業の中で、脚本、コンテにかかる実作業時間はおそらく短いはず。loop内を最適化するならともかく、loop外をいくら最適化してもさほど効果は得られないので、こんなツールが存在したとしても効率化に貢献できない可能性大。…そもそも、あらかじめ「動撮」を作る事を想定してツールを作るなんて、後ろ向きな発想だろうしなぁ…。
ていうかこの処理、巷によくあるゲーム関係のプログラムそのまんまだ(爆)
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以上です。