2019/02/10(日) [n年前の日記]
#1 [pyxel][python] Pyxelを使って簡単なゲームを書いてみたり
せっかく
_Pyxel
を触ってみたことだし、試しに簡単なゲームを書いてみたり。
_mieki256/newtototone_pyxel_ver
Windows10 x64 + Python 3.7.1 + Pyxel 1.0.1 で動作確認した。
内容は、以前、 _TIC-80 用に書いたソレと同じ。
_Play NEWTOTOTONE in TIC-80
_mieki256's diary - TIC-80でゲームっぽい何かを書いてみた
_mieki256's diary - TIC-80のサイトに作成したプログラムをアップロードしてみたり
ソースリストは、github で眺められるので、何か参考に…なるのかな。どうかな。分かりませんが。
_newtototone_pyxel_ver/newtototone.py at master - mieki256/newtototone_pyxel_ver
何はともあれ、Pyxel を使うと、こういうものが簡単に作れるようですよ、ありがたや、ということで。
_mieki256/newtototone_pyxel_ver
Windows10 x64 + Python 3.7.1 + Pyxel 1.0.1 で動作確認した。
内容は、以前、 _TIC-80 用に書いたソレと同じ。
_Play NEWTOTOTONE in TIC-80
_mieki256's diary - TIC-80でゲームっぽい何かを書いてみた
_mieki256's diary - TIC-80のサイトに作成したプログラムをアップロードしてみたり
ソースリストは、github で眺められるので、何か参考に…なるのかな。どうかな。分かりませんが。
_newtototone_pyxel_ver/newtototone.py at master - mieki256/newtototone_pyxel_ver
何はともあれ、Pyxel を使うと、こういうものが簡単に作れるようですよ、ありがたや、ということで。
◎ Pythonでグローバル変数を奇麗に扱う方法が分からず。 :
各オブジェクトから、スコアを加算したり、別オブジェクトを発生させたりするあたりで悩んだり。グローバル変数にアクセスしないと目的が果たせないような気がする。でも、一般的には、グローバル変数なんて使うな、と言われてしまうわけで。じゃあどうするの。シングルトンパターンか。でもソレ、結局はグローバル変数と似た状況になるんじゃないのか。
今回は面倒臭くなって、結局、一部の変数をグローバル変数にしちゃったのだけど。本来、Python では、そのあたりどのような書き方をするのが妥当なのだろう。
今回は面倒臭くなって、結局、一部の変数をグローバル変数にしちゃったのだけど。本来、Python では、そのあたりどのような書き方をするのが妥当なのだろう。
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#2 [pyxel] Pyxelのサウンドエディタの使い方が少し分かってきた
Pyxel に同梱されている、pyxeleditor には、ドット絵エディタ、タイルマップエディタの他に、サウンドエディタ、ミュージックエディタも含まれているけれど。
当初、使い方がさっぱり分からなかったけど。Pyxel のサウンドクラスについての説明を眺めながら触ってるうちに、なんとなく少しだけ分かってきた。
サウンドエディタと呼んでいるけれど、実質、シーケンスエディタ(パターンエディタ?)+エフェクト指定エディタ、みたいなものらしい。ピアノロールで音符の並び(メロディ相当)を指定して、各音に、波形種類、音量、スライド or ビブラート or エンベロープ相当を、文字で指定していく、みたいな。
そうして作ったシーケンス、というかパターンの番号を、ミュージックエディタ上で並べていくことで、BGMデータになる模様。
また、再生速度をめちゃくちゃ速くすれば(SPEEDの数値を小さくすれば)、メロディが効果音っぽく聞こえるので、たしかにサウンドエディタと言えなくもないなと。
当初、使い方がさっぱり分からなかったけど。Pyxel のサウンドクラスについての説明を眺めながら触ってるうちに、なんとなく少しだけ分かってきた。
サウンドエディタと呼んでいるけれど、実質、シーケンスエディタ(パターンエディタ?)+エフェクト指定エディタ、みたいなものらしい。ピアノロールで音符の並び(メロディ相当)を指定して、各音に、波形種類、音量、スライド or ビブラート or エンベロープ相当を、文字で指定していく、みたいな。
そうして作ったシーケンス、というかパターンの番号を、ミュージックエディタ上で並べていくことで、BGMデータになる模様。
また、再生速度をめちゃくちゃ速くすれば(SPEEDの数値を小さくすれば)、メロディが効果音っぽく聞こえるので、たしかにサウンドエディタと言えなくもないなと。
◎ 波形種類その他についてメモ。 :
画面構成は、以下のような感じ。
波形種類(音色)は、サウンドエディタの下のほうにある「TON」(TONE)の欄に、T、S、P、N の文字のどれかを打って指定する。
_矩形波?パルス波?三角波とは?ファミコン風の音色をめちゃくちゃ簡単に説明してみた(動画) | さまようけんばん
「VOL」には、音量を指定する。0〜7の数字を指定できる。
「EFX」には、スライド or ビブラート or エンベロープ相当を指定できる。
例えば…。
ドラムパートを入力する際の、コツというか定番の技も一応メモ。TON で N (Noise) を、EFX で F (Fadeout) を指定して、「タッ」という音にしつつ、更に音程を、低いほうと高いほうで交互に鳴らせば、バスドラム(「ドッ」)とスネアドラム(「タッ」)の違いぐらいは匂わせることができる。
休符は、ピアノロールの一番下をクリックすると、そこが青くなって、「ココは休符だよ」という扱いになるらしい。
また、ピアノロール上で、Deleteキーや Backspaceキーを叩くと、現在位置の音符(?)がどんどん消えていく模様。
SPACEキーは、再生のショートカットが割り当てられているっぽい。となると、空白を入力するにはどうしたら。とりあえず、EFX なら N (None) を入力すればいいのかな。
ピアノロールの鍵盤部分をクリックして、キーボードの Z,S,X,D,C ... Q,2,W,3,E ... あたりを叩くと鍵盤と対応した高さの音が鳴る。更に、それらのキーを押しながらEnterも押すと、その音程でノートが挿入されて、現在位置が右に進む。休符の入力は、A + Enter。ソースコードを眺めて把握した。
左側の灰色のバーは、キーボードを押した際に入力される、音程の範囲を示している。マウスでドラッグして変更することもできるけど、Page Up、Page Downキーで変更することもできる模様。
波形種類(音色)は、サウンドエディタの下のほうにある「TON」(TONE)の欄に、T、S、P、N の文字のどれかを打って指定する。
- T : Triangle (三角波? おそらく正弦波の代替波形。ちなみに、ノコギリ波ならSawと記述するはず。)
- S : Square (矩形波)
- P : Pulse (パルス波。おそらく、矩形波とはduty比が違うのだろう。)
- N : Noise (ノイズ)
_矩形波?パルス波?三角波とは?ファミコン風の音色をめちゃくちゃ簡単に説明してみた(動画) | さまようけんばん
「VOL」には、音量を指定する。0〜7の数字を指定できる。
「EFX」には、スライド or ビブラート or エンベロープ相当を指定できる。
- N : None (効果無し)
- S : Slide (スライド。音程が滑らかに変化する)
- V : Vibrato (ビブラート。音程が細かく上下に揺れる)
- F : FadeOut (フェードアウト。音量が減衰していく)
例えば…。
- EFX に F (Fadeout) を指定すると、「ピー」が「ピンッ」に変わったり。
- EFX に S (Slide) を指定すると、「ピーポーパー」が「ピュウイーン」に変わったり。
ドラムパートを入力する際の、コツというか定番の技も一応メモ。TON で N (Noise) を、EFX で F (Fadeout) を指定して、「タッ」という音にしつつ、更に音程を、低いほうと高いほうで交互に鳴らせば、バスドラム(「ドッ」)とスネアドラム(「タッ」)の違いぐらいは匂わせることができる。
休符は、ピアノロールの一番下をクリックすると、そこが青くなって、「ココは休符だよ」という扱いになるらしい。
また、ピアノロール上で、Deleteキーや Backspaceキーを叩くと、現在位置の音符(?)がどんどん消えていく模様。
SPACEキーは、再生のショートカットが割り当てられているっぽい。となると、空白を入力するにはどうしたら。とりあえず、EFX なら N (None) を入力すればいいのかな。
ピアノロールの鍵盤部分をクリックして、キーボードの Z,S,X,D,C ... Q,2,W,3,E ... あたりを叩くと鍵盤と対応した高さの音が鳴る。更に、それらのキーを押しながらEnterも押すと、その音程でノートが挿入されて、現在位置が右に進む。休符の入力は、A + Enter。ソースコードを眺めて把握した。
左側の灰色のバーは、キーボードを押した際に入力される、音程の範囲を示している。マウスでドラッグして変更することもできるけど、Page Up、Page Downキーで変更することもできる模様。
◎ 操作の様子を動画キャプチャしてみた。 :
動画で見たほうが分かりやすいかもしれない。試しにキャプチャして、YouTube にアップロードしてみた。
_Pyxel - pyxeleditor sound and music tutorial - YouTube
5分ほどの動画だけど、雰囲気は伝わるだろうか。
_Pyxel - pyxeleditor sound and music tutorial - YouTube
5分ほどの動画だけど、雰囲気は伝わるだろうか。
この記事へのツッコミ
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#3 [pc] TortoiseGitを更新
Windows10 x64上で、久々に TortoiseGit を使おうとしたら、リポジトリ作成後にファイルの追加ができなくて。未登録ファイルの一覧が表示される際に、エラーダイアログが表示されて、何のファイルもでてこない。
ググってみたら、インストールしてあるバージョンが古いとそういう状態になるので最新版をインストールせよ、みたいな話が。
とりあえず、TortoiseGit をアンインストール・OS再起動をしてから、TortoiseGit-2.7.0.0-64bit.msi をDLしてインストール。また、Git-2.20.1-64-bit.exe もDLしてインストールしてみた。
ファイルの追加で、エラーが出なくなった。助かった。
ググってみたら、インストールしてあるバージョンが古いとそういう状態になるので最新版をインストールせよ、みたいな話が。
とりあえず、TortoiseGit をアンインストール・OS再起動をしてから、TortoiseGit-2.7.0.0-64bit.msi をDLしてインストール。また、Git-2.20.1-64-bit.exe もDLしてインストールしてみた。
ファイルの追加で、エラーが出なくなった。助かった。
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#4 [anime][neta] ウルトラマンの出現シーンが気になる
思考メモ。
「ウルトラマンR/B」の放送が終わってから、これまでのウルトラマンシリーズの映像が、特選再放送っぽい感じで放送されていて。作業時のBGVとして一応眺めていたりするのだけど。OPで、ここ最近のウルトラマンが出現する際のカットが次々に出てくるあたりを目にして、ちょっと考え込んでしまったり。
あのカット、本来は、小さい人間が巨大なヒーローに変化する様子を映像的に示そうとしていたカット、なのではないかと推測するのだけど。
当時は技術的な問題で、極端にパースをつけた人形を撮影して、光学合成を駆使して該当カットを作っていたけれど。今の技術や感覚なら、もっとリアルな、本当にあり得そうな巨大化カットにできそうな気もするなと。
例えば、仮面ライダー1号2号も、当時は変身シーンを上手に見せる技術が無かったので、モンタージュ技法を利用して、かつ、ベルトの風車がアニメーションで回転するようなカットを作って、「チビッ子達よ。これで変身していると思いねえ」と、ウルトラマンと同様に、「記号カット」を見せて済ませていたわけだけど。
現代では更に凝った映像が作れるようになったので、平成ライダーはスタスタ歩きながら変身したり、全力で走りながら変身したり、世界がグルンと回転しながら変身したり。とにかく色々な変身カットを提示して視聴者を楽しませているわけで。ライダーシリーズは、昭和の頃の、あの映像を、今では見せたりしないよなと。もっとカッコイイ見せ方をモノにしているよなと。
それと比べると、ウルトラマンシリーズは、「型さえ守ってればいいじゃないか」的ノリを若干感じるわけで。その代表事例が、あの変身カットのような気がしてきたり。もちろん、細部の表現、使ってる道具は変わっているはずなのだけど、大筋では昭和の頃の記号的映像から変わってない印象が。
このあたり、日本人の悪い癖が出ている気配も。一度何かしらの型ができてしまうと、何のためにその型を考案したのかを忘れてしまい、他に適した方法はないかと考えることを止めてしまって、型を守ることが目的になってしまう ―― そんなところがあるよなと。
もっとも、ウルトラマンシリーズの場合、着ぐるみ+ミニチュアで撮影するから予算はかかってしまうだろうし。となると、既に文句を言われない型が存在するのに、それ以外の見せ方なんて、予算とスケジュールの問題でそうそう実験できないだろうなと。
また、「ウルトラマンと言えばこういう変身でしょ」と視聴者側が完全に思い込んでいるだろうから、違う見せ方を提示すると叩かれそうでもあるし。褒められるならまだしも、叩かれる可能性が高いなら、わざわざ新しいことなんて誰もしたくないはずで。実写に比べたら自由度が高いはずのアニメ版「グリッドマン」ですら、あの出現映像を再現してたし。「巨大ヒーローの出現カットと言えばコレでしょ」と皆が思い込んでる証拠だろうなと。 *1
そういう事例と比べると、平成ライダーや戦隊シリーズは、毎回何かしら少しずつ、どこかしらで新しい試みをしているわけで。その点だけでも、あのスタッフは凄いよなと。 *2
変身ヒーローなんだから変身映像にこだわらなくてどうするの、という気もするのだけど、まあ、難しいよなあ…。ウルトラマンシリーズは、ずっと新作が拝めない時期もあったので、今現在の、比較的定期的に新作が出てくる状況だけでも感謝しないと…。
てな感じのことを思ってしまったのでなんとなくメモ。思考メモ。
「ウルトラマンR/B」の放送が終わってから、これまでのウルトラマンシリーズの映像が、特選再放送っぽい感じで放送されていて。作業時のBGVとして一応眺めていたりするのだけど。OPで、ここ最近のウルトラマンが出現する際のカットが次々に出てくるあたりを目にして、ちょっと考え込んでしまったり。
あのカット、本来は、小さい人間が巨大なヒーローに変化する様子を映像的に示そうとしていたカット、なのではないかと推測するのだけど。
当時は技術的な問題で、極端にパースをつけた人形を撮影して、光学合成を駆使して該当カットを作っていたけれど。今の技術や感覚なら、もっとリアルな、本当にあり得そうな巨大化カットにできそうな気もするなと。
例えば、仮面ライダー1号2号も、当時は変身シーンを上手に見せる技術が無かったので、モンタージュ技法を利用して、かつ、ベルトの風車がアニメーションで回転するようなカットを作って、「チビッ子達よ。これで変身していると思いねえ」と、ウルトラマンと同様に、「記号カット」を見せて済ませていたわけだけど。
現代では更に凝った映像が作れるようになったので、平成ライダーはスタスタ歩きながら変身したり、全力で走りながら変身したり、世界がグルンと回転しながら変身したり。とにかく色々な変身カットを提示して視聴者を楽しませているわけで。ライダーシリーズは、昭和の頃の、あの映像を、今では見せたりしないよなと。もっとカッコイイ見せ方をモノにしているよなと。
それと比べると、ウルトラマンシリーズは、「型さえ守ってればいいじゃないか」的ノリを若干感じるわけで。その代表事例が、あの変身カットのような気がしてきたり。もちろん、細部の表現、使ってる道具は変わっているはずなのだけど、大筋では昭和の頃の記号的映像から変わってない印象が。
このあたり、日本人の悪い癖が出ている気配も。一度何かしらの型ができてしまうと、何のためにその型を考案したのかを忘れてしまい、他に適した方法はないかと考えることを止めてしまって、型を守ることが目的になってしまう ―― そんなところがあるよなと。
もっとも、ウルトラマンシリーズの場合、着ぐるみ+ミニチュアで撮影するから予算はかかってしまうだろうし。となると、既に文句を言われない型が存在するのに、それ以外の見せ方なんて、予算とスケジュールの問題でそうそう実験できないだろうなと。
また、「ウルトラマンと言えばこういう変身でしょ」と視聴者側が完全に思い込んでいるだろうから、違う見せ方を提示すると叩かれそうでもあるし。褒められるならまだしも、叩かれる可能性が高いなら、わざわざ新しいことなんて誰もしたくないはずで。実写に比べたら自由度が高いはずのアニメ版「グリッドマン」ですら、あの出現映像を再現してたし。「巨大ヒーローの出現カットと言えばコレでしょ」と皆が思い込んでる証拠だろうなと。 *1
そういう事例と比べると、平成ライダーや戦隊シリーズは、毎回何かしら少しずつ、どこかしらで新しい試みをしているわけで。その点だけでも、あのスタッフは凄いよなと。 *2
変身ヒーローなんだから変身映像にこだわらなくてどうするの、という気もするのだけど、まあ、難しいよなあ…。ウルトラマンシリーズは、ずっと新作が拝めない時期もあったので、今現在の、比較的定期的に新作が出てくる状況だけでも感謝しないと…。
てな感じのことを思ってしまったのでなんとなくメモ。思考メモ。
◎ 飛行ポーズも気になってきた。 :
考えてみたら、飛行ポーズもなんだかアレだなと。ウルトラマンシリーズの飛行ポーズと言えば、両手を前に突き出した、水泳の飛び込みっぽいアレだけど。例えばスカイダイビングをするとき、あんなポーズをするだろうかと。てなあたりを考えていくと、不自然なポーズだよなと。
まあ、飛行ポーズに関しては、「板野サーカス」で有名な板野一郎氏が、一時期、ウルトラマンシリーズに参加してくれた際、理詰めで新しいポーズを提示してくれたりしていたのでアレだけど。しかし、あのポーズ、定着しなかったな…。「ウルトラマンの飛行ポーズと言えばこうでしょ」という強固な思い込みが、視聴者側にも作り手側にもあり過ぎる、ということなのだろうか。
例えば「スーパーマン」あたりは、随分前から色んなポーズで飛んでるような印象があるけれど。それと比べると、ウルトラマンシリーズは、色々と昭和のままで止まってる、と言えてしまいそうな気もしたり。
と思ったけれど、例えばウルトラマンゼロは、八の字ポーズで飛んでるイメージがあるな…。実はそれなりに定着したのだろうか。「ウルトラマンの飛行ポーズと言えばコレ」とすっかり思い込んでるのは自分、というトホホなオチかも。
まあ、飛行ポーズに関しては、「板野サーカス」で有名な板野一郎氏が、一時期、ウルトラマンシリーズに参加してくれた際、理詰めで新しいポーズを提示してくれたりしていたのでアレだけど。しかし、あのポーズ、定着しなかったな…。「ウルトラマンの飛行ポーズと言えばこうでしょ」という強固な思い込みが、視聴者側にも作り手側にもあり過ぎる、ということなのだろうか。
例えば「スーパーマン」あたりは、随分前から色んなポーズで飛んでるような印象があるけれど。それと比べると、ウルトラマンシリーズは、色々と昭和のままで止まってる、と言えてしまいそうな気もしたり。
と思ったけれど、例えばウルトラマンゼロは、八の字ポーズで飛んでるイメージがあるな…。実はそれなりに定着したのだろうか。「ウルトラマンの飛行ポーズと言えばコレ」とすっかり思い込んでるのは自分、というトホホなオチかも。
[ ツッコむ ]
以上、1 日分です。
ショーもないから消します
って、自分の手柄にしてる人居ますよ
https://twitter.com/uniko45/status/1406237585614073865