2017/12/14(木) [n年前の日記]
#2 [love2d] love2dのShaderでなんだかよく分からないエフェクトになったり
love2dの、
_公式Wikiサンプル
を動かしていたらなんだかよく分からないエフェクトになってきたのでアップロードしてみるテスト。
こんな感じに。
自分は頭が悪いので、どうしてこういう効果になるのかは分かってないのだけど、これはこれでなんだか面白いなと。
こんな感じに。
自分は頭が悪いので、どうしてこういう効果になるのかは分かってないのだけど、これはこれでなんだか面白いなと。
◎ 画像とソース。 :
使用画像。
_hsvbar.png
_conf.lua
_main.lua
_shader.fs
今回は Shader部分を別ファイルに分けてみたり。
_hsvbar.png
_conf.lua
function love.conf(t) t.window.title = "Shader test 06 sin cos" t.window.vsync = true t.window.resizable = true t.window.width = 640 t.window.height = 480 -- t.window.fullscreen = true -- t.window.fullscreentype = "exclusive" end
_main.lua
-- Shader test 06 sin cos -- -- love.graphics.newShader - LOVE -- https://love2d.org/wiki/love.graphics.newShader function love.load() love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest") scr_w, scr_h = 640, 480 canvas = love.graphics.newCanvas(scr_w, scr_h) img = love.graphics.newImage("hsvbar.png") -- make shader myshader = love.graphics.newShader("shader.fs") myshader:send("factor", 0.0) angle = 0.0 px = (scr_w - img:getWidth()) / 2 py = (scr_h - img:getHeight()) / 2 end function love.update(dt) angle = (angle + 30 * dt) % 360.0; myshader:send("factor", 1.0 * (1.0 - math.sin(math.rad(angle)))) end function love.draw() love.graphics.setCanvas(canvas) love.graphics.clear(0, 0, 0, 255) love.graphics.setColor(255, 255, 255) love.graphics.setShader(myshader) love.graphics.draw(img, px, py) love.graphics.setShader() love.graphics.setCanvas() -- draw canvas to window wdw_w, wdw_h = love.graphics.getDimensions() scr_scale = math.min((wdw_w / scr_w), (wdw_h / scr_h)) scr_ox = (wdw_w - (scr_w * scr_scale)) / 2 scr_oy = (wdw_h - (scr_h * scr_scale)) / 2 love.graphics.setColor(255, 255, 255) love.graphics.draw(canvas, scr_ox, scr_oy, 0, scr_scale, scr_scale) love.graphics.print("FPS: "..tostring(love.timer.getFPS()), 10, 10) end function love.keypressed(key, isrepeat) if key == "escape" then -- ESC to exit love.event.quit() end end
_shader.fs
extern number factor; varying vec4 vpos; #ifdef VERTEX vec4 position( mat4 transform_projection, vec4 vertex_position ) { vpos = vertex_position; return transform_projection * vertex_position; } #endif #ifdef PIXEL vec4 effect( vec4 color, Image texture, vec2 texture_coords, vec2 screen_coords ) { texture_coords += vec2(factor * cos(0.1 * vpos.x), factor * sin(0.075 * vpos.y)); vec4 texcolor = Texel(texture, texture_coords); return texcolor * color; } #endif
今回は Shader部分を別ファイルに分けてみたり。
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以上です。