2015/08/28(金) [n年前の日記]
#1 [dxruby] DXRubyのSpriteでどうなんだろうと思うところ
DXRuby の Sprite は高速で簡単なアタリ判定機能を持っているのだけど、ちょっともったいないと思うことが。アタリの種類を一種類しか持てないあたりが…。ダメージアタリと攻撃アタリの2種類を持つことすらできないわけで。
例えば、STGなら自分が持ってるアタリが、ダメージも攻撃も兼ねる作りにできたりするだろうけど。アクションゲームや格闘ゲームなら、ダメージアタリと攻撃アタリの2種類を持つとか比較的当たり前じゃないかと思うのだけど、そのへんどうなのだろうと。
もっとも、どのアタリ種類に対してアタリ判定するのか、等を指定する仕様を決めるだけでも面倒そうだし。面倒な仕様にすると簡単さという売りが無くなってしまうし。
それに、アクションゲームや格闘ゲームは、一般的にはSTGのように大量の弾や敵がワラワラと出てくるわけでもないだろうから、Rubyでアタリ判定しちゃっても間に合う場合が多いのかな、という気もするし。
ていうか今書いてるソレも実際にRubyでアタリ判定を書いてるのですけど、出てくるキャラの数が少ないせいか、処理が間に合ってる感じもするわけで。でも、「これをSpriteのアタリ判定機能でやれないか…。難しいか…。アタリ種類を1種類しか持てんし…」と、ちょっともやもやしてしまったのでメモした次第です。
例えば、STGなら自分が持ってるアタリが、ダメージも攻撃も兼ねる作りにできたりするだろうけど。アクションゲームや格闘ゲームなら、ダメージアタリと攻撃アタリの2種類を持つとか比較的当たり前じゃないかと思うのだけど、そのへんどうなのだろうと。
もっとも、どのアタリ種類に対してアタリ判定するのか、等を指定する仕様を決めるだけでも面倒そうだし。面倒な仕様にすると簡単さという売りが無くなってしまうし。
それに、アクションゲームや格闘ゲームは、一般的にはSTGのように大量の弾や敵がワラワラと出てくるわけでもないだろうから、Rubyでアタリ判定しちゃっても間に合う場合が多いのかな、という気もするし。
ていうか今書いてるソレも実際にRubyでアタリ判定を書いてるのですけど、出てくるキャラの数が少ないせいか、処理が間に合ってる感じもするわけで。でも、「これをSpriteのアタリ判定機能でやれないか…。難しいか…。アタリ種類を1種類しか持てんし…」と、ちょっともやもやしてしまったのでメモした次第です。
◎ 画面に表示されてないオブジェクトでアタリ判定するかどうか。 :
DXRuby開発版の readme.txt を眺めてたら、「
_Sprite の visible
を false にしたときアタリ判定をしない」仕様に変更されていて、むむ、と。
見えてないけど、そこにアタリがあってアタリ判定もしている、という処理が作れないのでは。今まで書いたアレコレで、そういうことしてなかったかな。どうだったろう。
と思ったけど、Sprite を継承したクラスの中で、何の処理もしない draw を書いて上書きすればいいだけ、かもしれないと思いついたり。たぶんそれでなんとかなりそうな予感。
見えてないけど、そこにアタリがあってアタリ判定もしている、という処理が作れないのでは。今まで書いたアレコレで、そういうことしてなかったかな。どうだったろう。
と思ったけど、Sprite を継承したクラスの中で、何の処理もしない draw を書いて上書きすればいいだけ、かもしれないと思いついたり。たぶんそれでなんとかなりそうな予感。
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以上です。