mieki256's diary



2018/02/22(木) [n年前の日記]

#1 [dxruby] DXOpalで地形アタリ処理ができた

DXOpal上で、地形アタリ処理(地形衝突判定、コリジョン処理)ができたような気がする。

_DXOpal tilemap collision

ここまでできれば、後はプレイヤーキャラの移動処理等を入れていけば、一見それらしくなるはず。

やってることは…。
どういう形で補正用データを持つかは、昔書き残した日記が参考になりそうなので発掘してメモ。異様に読みづらいけど…。

_mieki256's diary - とりあえずBGマップを表示するべく作業中
_mieki256's diary - 地形アタリの実験中
_mieki256's diary - DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示

今後は以下を再現してみる予定。

_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その2
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その3ひとまず完結編

さておき。DXOpalについて、また少し分かってきたことをメモ。

K_LSHIFTやK_LCONTROLが無い。 :

最初、Shiftキー + カーソルキーの処理を書いたら、DXOpal に、「K_LSHIFT? そんな名前は知らねえ」と言われてしまって。どうやら DXOpal は、ShiftキーやCtrlキーが押されたかどうかを調べられないようにしてあるみたいだなと。

_dxopal/key_codes.rb at master - yhara/dxopal

おそらくは上記のソースが、キーの定義部分だろうけど。わざわざ K_LSHIFT や K_LCONTROL をコメントアウトして殺してあるようで。何か不具合でもあるのだろう…。

描画時のZ値が正しく反映されないときがあるかもしれない。 :

処理をした順に上書き描画していく、という素直な(?)書き方なら問題は出ないようだけど。描画時にZ値を指定することで、手前に描画するか奥に描画するかを変更しようとすると、稀に正しく描画されないときがあるようで。

しかし、発生条件が分からない。正しく描画できてる箇所もあれば、奥に隠れちゃう箇所もあって…。

何にせよ、処理した順に奥から手前へと描かれるのだ、てな前提で書いといたほうが良さそうかも。

ちなみに、DXRuby はz値が小さいほうが奥に描画される仕様のはず。

_3.1 Windowモジュール
_DXRuby Sprite#z=

#2 [nitijyou] ネズミ対策で困っていたり

ここ数日、どんなネズミ対策をするかで、家族が喧々諤々状態で。というのも、妹の車のエンジンのコードがネズミにかじられて、エンジンがかからなくなる事件が発生したからで。今までも、壁の中を走り回ってうるさかったり、犬の餌を盗んで食べたりしていたけれど、さすがに車を壊すところまで来ると、もはや放置しておくわけにもいかず。しかし、どんな対策をすればよいのやら。とりあえず、昨日ホーマックで、金網タイプのネズミ捕りを購入してきたのだけど…。詳細はGRPでメモ。

ちなみに、妹が餌として干し芋を使ったら1時間も経たずに以下略。

ペットボトルやバケツでも作れるらしい。 :

ネズミ捕りを自作できるかどうかが気になってググってみたら、ペットボトルやバケツで作る事例が動画で紹介されていて。なんだか工作意欲がちょっとムクムクと。ダンボールで作れないかな。いや。紙製では齧られて脱走されてしまうか。

喧々諤々。 :

うっかり書いてしまったけど、喧々諤々って誤用なのですな…。

_喧々諤々とは - 日本語表現辞典 Weblio辞書
「喧々囂々(けんけんごうごう)」と「侃々諤々(かんかんがくがく)」という別々の言葉が混ざった誤った表現。実際に使われる場合には、「多くの人が集まってうるさく議論する」といった意味で使われることが多い。

喧々諤々とは - 日本語表現辞典 Weblio辞書 より


恥ずかしながら知らなかった。

以上、1 日分です。

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