mieki256's diary



2018/02/22(木) [n年前の日記]

#1 [dxruby] DXOpalで地形アタリ処理ができた

DXOpal上で、地形アタリ処理(地形衝突判定、コリジョン処理)ができたような気がする。

_DXOpal tilemap collision

ここまでできれば、後はプレイヤーキャラの移動処理等を入れていけば、一見それらしくなるはず。

やってることは…。
どういう形で補正用データを持つかは、昔書き残した日記が参考になりそうなので発掘してメモ。異様に読みづらいけど…。

_mieki256's diary - とりあえずBGマップを表示するべく作業中
_mieki256's diary - 地形アタリの実験中
_mieki256's diary - DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示

今後は以下を再現してみる予定。

_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その2
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その3ひとまず完結編

さておき。DXOpalについて、また少し分かってきたことをメモ。

K_LSHIFTやK_LCONTROLが無い。 :

最初、Shiftキー + カーソルキーの処理を書いたら、DXOpal に、「K_LSHIFT? そんな名前は知らねえ」と言われてしまって。どうやら DXOpal は、ShiftキーやCtrlキーが押されたかどうかを調べられないようにしてあるみたいだなと。

_dxopal/key_codes.rb at master - yhara/dxopal

おそらくは上記のソースが、キーの定義部分だろうけど。わざわざ K_LSHIFT や K_LCONTROL をコメントアウトして殺してあるようで。何か不具合でもあるのだろう…。

描画時のZ値が正しく反映されないときがあるかもしれない。 :

処理をした順に上書き描画していく、という素直な(?)書き方なら問題は出ないようだけど。描画時にZ値を指定することで、手前に描画するか奥に描画するかを変更しようとすると、稀に正しく描画されないときがあるようで。

しかし、発生条件が分からない。正しく描画できてる箇所もあれば、奥に隠れちゃう箇所もあって…。

何にせよ、処理した順に奥から手前へと描かれるのだ、てな前提で書いといたほうが良さそうかも。

ちなみに、DXRuby はz値が小さいほうが奥に描画される仕様のはず。

_3.1 Windowモジュール
_DXRuby Sprite#z=

以上です。

過去ログ表示

Prev - 2018/02 - Next
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28

カテゴリで表示

検索機能は Namazu for hns で提供されています。(詳細指定/ヘルプ


注意: 現在使用の日記自動生成システムは Version 2.19.6 です。
公開されている日記自動生成システムは Version 2.19.5 です。

Powered by hns-2.19.6, HyperNikkiSystem Project