2018/02/22(木) [n年前の日記]
#1 [dxruby] DXOpalで地形アタリ処理ができた
DXOpal上で、地形アタリ処理(地形衝突判定、コリジョン処理)ができたような気がする。
_DXOpal tilemap collision
ここまでできれば、後はプレイヤーキャラの移動処理等を入れていけば、一見それらしくなるはず。
やってることは…。
どういう形で補正用データを持つかは、昔書き残した日記が参考になりそうなので発掘してメモ。異様に読みづらいけど…。
_mieki256's diary - とりあえずBGマップを表示するべく作業中
_mieki256's diary - 地形アタリの実験中
_mieki256's diary - DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示
今後は以下を再現してみる予定。
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その2
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その3ひとまず完結編
さておき。DXOpalについて、また少し分かってきたことをメモ。
_DXOpal tilemap collision
ここまでできれば、後はプレイヤーキャラの移動処理等を入れていけば、一見それらしくなるはず。
やってることは…。
- TiledからエクスポートしたJSONと、使ってるタイルセット画像を読み込んで、アタリ判定・補正用データをJSONで出力。
- そのJSONを読み込んで、アタリ判定や地形アタリ補正に使う。
どういう形で補正用データを持つかは、昔書き残した日記が参考になりそうなので発掘してメモ。異様に読みづらいけど…。
_mieki256's diary - とりあえずBGマップを表示するべく作業中
_mieki256's diary - 地形アタリの実験中
_mieki256's diary - DXRubyでtmxファイルを使ってBG表示
今後は以下を再現してみる予定。
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その2
_mieki256's diary - DXRubyで地形アタリを取りながらプレイヤーキャラの移動その3ひとまず完結編
さておき。DXOpalについて、また少し分かってきたことをメモ。
◎ K_LSHIFTやK_LCONTROLが無い。 :
最初、Shiftキー + カーソルキーの処理を書いたら、DXOpal に、「K_LSHIFT? そんな名前は知らねえ」と言われてしまって。どうやら DXOpal は、ShiftキーやCtrlキーが押されたかどうかを調べられないようにしてあるみたいだなと。
_dxopal/key_codes.rb at master - yhara/dxopal
おそらくは上記のソースが、キーの定義部分だろうけど。わざわざ K_LSHIFT や K_LCONTROL をコメントアウトして殺してあるようで。何か不具合でもあるのだろう…。
_dxopal/key_codes.rb at master - yhara/dxopal
おそらくは上記のソースが、キーの定義部分だろうけど。わざわざ K_LSHIFT や K_LCONTROL をコメントアウトして殺してあるようで。何か不具合でもあるのだろう…。
◎ 描画時のZ値が正しく反映されないときがあるかもしれない。 :
処理をした順に上書き描画していく、という素直な(?)書き方なら問題は出ないようだけど。描画時にZ値を指定することで、手前に描画するか奥に描画するかを変更しようとすると、稀に正しく描画されないときがあるようで。
しかし、発生条件が分からない。正しく描画できてる箇所もあれば、奥に隠れちゃう箇所もあって…。
何にせよ、処理した順に奥から手前へと描かれるのだ、てな前提で書いといたほうが良さそうかも。
ちなみに、DXRuby はz値が小さいほうが奥に描画される仕様のはず。
_3.1 Windowモジュール
_DXRuby Sprite#z=
しかし、発生条件が分からない。正しく描画できてる箇所もあれば、奥に隠れちゃう箇所もあって…。
何にせよ、処理した順に奥から手前へと描かれるのだ、てな前提で書いといたほうが良さそうかも。
ちなみに、DXRuby はz値が小さいほうが奥に描画される仕様のはず。
_3.1 Windowモジュール
_DXRuby Sprite#z=
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以上です。