mieki256's diary



2019/05/29(水) [n年前の日記]

#1 [mz][cg_tools][python] MZ-700風互換フォントのBDFやTTFを作成してみたり

ここ数日、Windows上でMZ-700風のフォントを表示できないかと夢想しつつ実験をしていたり。結果として、BDFフォントやTTFフォントを試しに作ってみた次第。あくまで実験。実用性は無いです。あるわけがない。とは言え、WindowsアプリでMZ-700風フォントが表示されてるの図は、ビミョーにちょっとクラクラできる気もしたりして。

_mieki256/mz700fon2bdf: Generate compatible font like MZ-700

上記ページの右上の「Clone or download」をクリックして zip をダウンロードして、解凍して、中から .ttf を取り出せば利用できるかと。

スクリーンショット。 :

以下は、メモ帳で、自作のMZ-700風互換フォント、Pet2015bdfを指定した場合。フォントサイズは12ptを指定。

ss_pet2015bdf.png

以下は、MZ-700フォントに見える感じの画像を変換した、Mz700bdf を指定した場合。

ss_mz700bdf.png

以下は、メイリオフォントを指定した場合。前述のフォントを指定しながら、 _特定の全角文字 を打てば、MZ-700風の図形文字を表示できることが分かるかなと。

ss_meiryo.png

注意点。フォント選択時、フォント名が出てこないのは仕様。

ss_fontselect.png

昨今のフォント選択ウインドウは、そのフォントを使ってフォント名も表示するのだけど。今回作った .ttf は一部のフォントサイズ(6, 12, 18, 24, 30pt)しか有効ではないので、フォント選択ウインドウ上で使ってるフォントサイズを指定されても、そんなフォントサイズは持ってないから、フォント名も表示されない状態になるわけで。

今回試したこと。 :

  • Python + Pillow(PIL)で、1文字8x8ドット、16x32個が並んだフォント一覧画像を読み込んで、BDF形式でテキスト出力してみたり。
  • BDFフォントを拡大して別のBDFを生成できる、bdfresize を使ってみたり。
  • 複数のBDFからビットマップフォント埋め込みTTFを作成できる、bdf2ttf を使ってみたり。

課題。 :

  • BDFからアウトラインフォントを作りつつ、そこにビットマップフォントを埋め込む作業の手順が把握できてない。
FontForge を利用して、アウトラインフォントに変換する作業は、昨日の作業で少し分かりかけてきたのだけれど。そこに、ビットマップフォントを埋め込めるのかどうか、まだ把握できてない状態。

ライセンスについて補足。 :

Pet2015bdfフォントの、英数字、カタカナ、ひらがら部分は、自分がドット打ちした部分なので、自由に使えるはずです。図形文字は、まだ一部、MZ-700のソレが残ってるけど…。

MZ-700フォント画像は、配布しちゃってもいいのか悪いのか分からんけど、とりあえず一緒に置いときました。まあ、気になる人は互換フォントだけ使えば済む話かと。

レトロPC、特にMZシリーズのフォントのライセンスは、何がアウトで何がセーフか、よくわからんのですよね…。詳しくは以下を。

_mieki256's diary - レトロPCのフォントの著作権って一体どうなっているんでしょうね

#2 [zatta][game] レバーとボタン

ネット上のニュースを眺めてたら、なんだか気になる話が。

_海外の大型格闘ゲーム大会にて特定のコントローラーが使用禁止に。背景にあるのは、“あいまいだったレギュレーション” | AUTOMATON

今後世間様に競技として認知させていきたいジャンルなのだから、ルールを厳格にしていくべき、という流れは妥当だろうと思いつつ。しかし、ゲームの入力機器の歴史を思い返すと、ちょっと複雑な気分になってしまうところもあるなー、と思えてきたりもして。

以下、思考メモ。おそらく件のニュースの話の本筋からずれてます。只の思考メモです。

レバーとボタンが正解とは限らない。 :

大昔のアーケードゲームって、レバーとボタンで必ず入力させる仕様ではなかったというか、ゲームのタイトル毎に入力機器の仕様が違っていたのが当たり前だったよなと…。パドル入力とか、レバー2本とか、色々あったような。そもそも、格ゲーの代表事例であるストリートファイターシリーズも、最初のヤツはボタンを叩く強さでアクションが変わる仕様だった気もする。 *1

本来、ゲームを快適に遊んでもらうためには、ゲーム内容に即した入力機器が提供されるべきで。だから昔のゲームは、タイトル毎に入力機器の仕様が違っているのもアリだったのだろうなと。ゲーム内容が違うのだもの、コントローラだって違って当然っしょ。みたいな。

だけど、商品が変わるごとに入力機器の仕様が変わる、筐体が必ず変わるとなると、店側は導入費用が高くついちゃうし、ゲームメーカも毎回入力機器の設計をし直す羽目になるからコストがかかるしで。使い回しができる筐体のほうが商売上は助かるよね、せめて基板の入出力コネクタぐらいは共通規格にしませんか、ということになって、業界で _規格 が作られて、てな歴史があったりもするわけで。

しかし、規格や筐体が決まり、入力機器もレバーとボタンで固まってきて、開発現場はコレを前提にしてどうにかせい、と強制されると、今度はゲームを作る側がちょっと困ってしまって。「このコントローラ仕様ではプレイヤーキャラに色んなアクションさせられないなあ。ボタンが足りない。どうしよう」「そうだ。レバーとボタンの組み合わせでコマンドを入力できるようにしてみたらどうだろう」と閃いて…。そうやって、いわゆる格ゲーというジャンルのフォーマットが固定するわけだけど。

汎用性を重視した入力機器仕様を強制されてしまったから、苦肉の策としてコマンド入力という仕様が盛り込まれた、と言えなくもないよなと。「お客さんに楽しくゲームを遊んでもらおう」と思ってそういう仕様にしたというより、「商売の都合でこうなってしまいました」てな側面のほうが大きい、そんな気もしてきたり。 *2 つまり、格ゲーとは縛りプレイである、とも言えそうな。

てなことを考えていくと、レバーとボタンだけで戦え、という方針は、これははたして格ゲーというジャンルの今後の発展を考えた場合に正しいのかどうか、ちょっと悩むなと。格ゲーは本当にそれでいいのか。実はもっと楽しく遊べる・盛り上がれる入力仕様があったりするのではないか。などと不安になってきちゃったりもして。

でもまあ、元々が縛りプレイだったジャンルだし、今更かも…。

厳しくするのも緩くするのもどちらもアリかも。 :

いわゆるeスポーツって、要は見ているお客さんが盛り上がればジャンルとして成立するのだろうと自分は想像しているのだけど。野球やサッカーもそうだし。であれば、観客を盛り上げるために各種ルールが設定されていくのが妥当であろうと。

となると、レバーとボタンだけで戦え、というルールは、見ているお客さんがより盛り上がることに繋がっていくのかどうか、という疑問も。どうなんだろう。

てなあたりからバカ妄想。格ゲーが元々縛りプレイであることを意識できたら、それを加速する方向に進むことだってできるかも。ジャンプ禁止とか、必殺技封印とか、片手操作とか、足で操作とか。そういうルール・部門だって作れなくもないよなと。そのほうが盛り上がるなら、という前提付きの話だけど。

逆の方向もアリかもしれず。何を使っても構わないからとにかく勝て、派手に戦え、みたいな。各人が色んなコントローラを使う中、レバーとボタンで攻略しちゃう達人が出てきて更に盛り上がったり。とか。

大昔にTV放映されていた鳥人間コンテスト等でも、ひたすら記録を伸ばすことに注力し続ける参加チームと、一発ネタで観客を笑わせるチームに二分していた記憶があるけれど。eスポーツも、そういうカテゴリ分けができたりしないか。ひたすら勝つことに注力する試合とは別に、絶対勝てるわけがないんだけど操作してる人の悪戦苦闘を眺めてるだけで観客大爆笑、みたいな何かというか…。

どこかのユーチューバーが、そういうことをしたりしないかな。eスポーツには絶対出れないぐらいに低レベルだけど、その人のプレイを見てるだけで皆が元気になれる、みたいな。「レバーとボタンしか使っちゃダメ」とeスポーツが固いことを言ってるのを尻目に、「今日はこんなトンデモ機器でプレイしてみました!」的動画をアップしてお客さんに喜んでもらうゲームプレイヤー。って既に居そうな気もする…。色んな人が居るもんな。絶対居るよな。

何にせよ、大昔のゲームの入力機器がバラバラだったように、ゲームのプレイの仕方も色々あったほうが楽しいんじゃないか、などと素朴なことを思ってしまったりもして。もちろん、その「色々」には、「あえてレバーとボタンだけ」や、「レバーとボタンにこだわらず」等々、何でも含まれていて…。

楽しくなるなら、どんなルートもアリだよな、と。

余談。 :

個人的には、eスポーツってどうなの、成立するのかね、と疑問視しているところもあって。

一般的なスポーツの場合、人間の肉体はちょこっと弄ればスペックが急激に変わるものではないので、じっくりと鍛えていかないと成果が出ないし、故に記録を伸ばすこと、残すことにも価値が生じるわけだけど。

しかし、ゲームって、開発スタッフがプログラム上の数値をちょっと弄るだけで、プレイヤーキャラのスペックが急激に変わったりするので ―― 競い合うための土台が、作り手という「神」の振る舞い次第で急変してしまうから、何かを競い合うという状況が成立しにくい気もするわけで。プレイヤーがどんなに訓練して技を磨いても、プログラマーが数値をちょっと弄ったら全部水の泡、では…。こんな不安定なネタで、記録云々という方向で競技らしく見せるのは、ちょっと無理があるんじゃないのと思っていたり。 *3 *4

だけど、観客を楽しませたほうが勝ち(みたいなもん)、と捉えれば、それならフツーに成立しそうだなと。もっとも、それはもはや競技ではないのかもしれない。プロレスのショーみたいなものになってしまうのだろうか。

こういうのって、「客を楽しませてなんぼ」で発展させるのか、「記録を残してなんぼ」で発展させるのか、どちらに進むかで定着するかどうかが違ってきたりするのかな、などと思ったりもして。どちらが残りやすいのかは分からんけれど。

てな感じのことをぼんやり思ってしまったのでメモ。只の思考メモです。オチはないです。

*1: しかしその仕様だとボタンが壊れてメンテナンスが大変だったから、ボタンを複数用意した版が作られたり、続編のスト2はデジタルなレバーとボタンで入力する仕様「のみ」になったのではなかったかしらん。
*2: もちろん、与えられた枠の中で、より楽しく遊んでもらいたいと考えた末に生まれた仕様だから、けして否定されるべきものではないはずで。
*3: 当然ながら、試合に使うソフトのバージョンは固定等、競技の土台がぶれないように工夫はするだろうけど、競技に使うソレと、市場で入手できるソレに大きな違いが発生したら、その場合どうなるのだろう、等の不安も。
*4: 肉体を使うスポーツも、ルールが改変されたらそれまでの努力が、ということがありえるから、一般的なスポーツも、eスポーツも、どちらも同じと捉えちゃうのもアリ、なのかも。

以上、1 日分です。

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