2017/03/22(水) [n年前の日記]
#1 [blender] blenderのUV編集を強化するアドオンをいくつかインストール
_Blender Addon List: UV
で、blenderのUV編集を強化するアドオンが色々紹介されてたのでインストールして試してみたり。このまとめサイト、ありがたいなあ…。
◎ Uv Squares :
_Blender Addon List: Addon: Uv Squares 1.4
_Radivarig/UvSquares: Blender addon for reshaping UV selection into grid.
_[Addon] UvSquares v1.4 (updated - any shape supported)
UV頂点を水平 or 垂直に整列したり、正方形に整形してくれるアドオン。今現在は 1.5.0 が最新版、なのかな。
UV画像エディターウインドウ上で、Tキーを押すと左側にツールウインドウが開くけど。Miscタブの中に UV Squares という項目があるので、そこでボタンを押せば使える。
自分が実験用モデルデータを作る際は、ポリゴンとグリッドテクスチャ画像をきっちり対応させることが多いので、このアドオンはとても便利。ありがたや。
_Radivarig/UvSquares: Blender addon for reshaping UV selection into grid.
_[Addon] UvSquares v1.4 (updated - any shape supported)
UV頂点を水平 or 垂直に整列したり、正方形に整形してくれるアドオン。今現在は 1.5.0 が最新版、なのかな。
UV画像エディターウインドウ上で、Tキーを押すと左側にツールウインドウが開くけど。Miscタブの中に UV Squares という項目があるので、そこでボタンを押せば使える。
- Alt + E に「To Grid By Shape」が割り当てられているので、横一列でUV頂点を選択して Alt + E を押せば水平に並ぶし、縦一列でUV頂点を選択して Alt + E を押せば垂直に並ぶ。
- Alt + V に「Rip faces」が割り当てられてるので、面になるようにUV頂点を選択しておいて Alt + V を押せば選択部分だけが別のUV頂点群になる。直後にGキー(移動のショートカットキー)を押して別の場所に移動させたりできる。
- 「Snap with Equal Distance」ボタン : 選択されてるUV頂点群が等間隔になるように整形。
- 「To Square Grid」ボタン : 選択されてるUV頂点群が正方形になるように整形。
自分が実験用モデルデータを作る際は、ポリゴンとグリッドテクスチャ画像をきっちり対応させることが多いので、このアドオンはとても便利。ありがたや。
◎ Quad Unwrap :
_Blender Addon List: Addon: Quad Unwrap
歪んだ形で展開されたUVを、グリッド状に整形してくれるアドオン。
UV画像エディターウインドウ上でスペースキーを押して「Quad Unwrap」と打ち込むとコマンドが表示されるので、ソレを選ぶと実行できる。
UV Squares と、機能が被ってる…?
歪んだ形で展開されたUVを、グリッド状に整形してくれるアドオン。
UV画像エディターウインドウ上でスペースキーを押して「Quad Unwrap」と打ち込むとコマンドが表示されるので、ソレを選ぶと実行できる。
UV Squares と、機能が被ってる…?
◎ UV/ Image Tools :
_Blender Addon List: Addon: UV/ Image Tools
_[Addon] UV/ Image Tools
UV頂点群を綺麗に配置し直す時に便利な機能をアレコレ追加するアドオン。最新版は 1.0.7、でいいのだろうか。blender上では「UV Tools」というアドオン名で表示されてるな…。
UV画像エディターウインドウ上でTキーを押して左側にツールウインドウを出して、ツールタブの中の UV Tools を使う。
例えば、何かUV頂点を一つ選択して、Slection → リンク、をクリックすれば、その頂点から繋がってる部分を選択してくれる。
また、配置を変える際に形状を変えたくないUV頂点群があったら、UV頂点を選択後、Editing → ピン止め をクリックして、「この頂点群は形を変えるんじゃねえぞ」的に指定することができる。ピン止めされた頂点には赤い点が表示される。ピン止めを外したい時は、Editing → UnPin。
辺を選択して、Editing → Stitch をクリックすると、「この辺とこっちのUV頂点群は綺麗に並べることができるんじゃないかなあ」的に予測が表示される。もう一度 Stitch をクリックすると、「あ、この予測通りでいいのね」と、配置を変えてくれる。途中でキャンセルしたい時は ESCキー。
Island → Mark Seams をクリックすれば、UV画像エディタ上で選択されてる辺を使って3Dビュー上のモデルにシーム(UV展開する時の切れ目相当)をつけることもできる。
他にも色々。
_[Addon] UV/ Image Tools
UV頂点群を綺麗に配置し直す時に便利な機能をアレコレ追加するアドオン。最新版は 1.0.7、でいいのだろうか。blender上では「UV Tools」というアドオン名で表示されてるな…。
UV画像エディターウインドウ上でTキーを押して左側にツールウインドウを出して、ツールタブの中の UV Tools を使う。
例えば、何かUV頂点を一つ選択して、Slection → リンク、をクリックすれば、その頂点から繋がってる部分を選択してくれる。
また、配置を変える際に形状を変えたくないUV頂点群があったら、UV頂点を選択後、Editing → ピン止め をクリックして、「この頂点群は形を変えるんじゃねえぞ」的に指定することができる。ピン止めされた頂点には赤い点が表示される。ピン止めを外したい時は、Editing → UnPin。
辺を選択して、Editing → Stitch をクリックすると、「この辺とこっちのUV頂点群は綺麗に並べることができるんじゃないかなあ」的に予測が表示される。もう一度 Stitch をクリックすると、「あ、この予測通りでいいのね」と、配置を変えてくれる。途中でキャンセルしたい時は ESCキー。
Island → Mark Seams をクリックすれば、UV画像エディタ上で選択されてる辺を使って3Dビュー上のモデルにシーム(UV展開する時の切れ目相当)をつけることもできる。
他にも色々。
- Transform 内のボタン一つで、左右反転、上下反転、180度回転、左90度回転、右90度回転ができる。
- Align で、グリッド上に配置したり、左揃え、中央揃え、右揃え、上揃え、下揃え、等間隔配置、等々ができる。
◎ Simple Box UVW Map Modifier :
_Blender Addon List: Addon: Simple Box UVW Map Modifier
_[Addon] Simple Box UVW Map Modifier
モデルに対してざっくりとテクスチャを貼りつけていくことができるアドオン。最新版は 0.5、かな。
動画を見ないと機能が分からない気がする…。
_Sure UVW Map Addon for Blender (Box and Best Planar) - YouTube
仮でサクサクとテクスチャを貼っていきたい時は便利そう。
_[Addon] Simple Box UVW Map Modifier
モデルに対してざっくりとテクスチャを貼りつけていくことができるアドオン。最新版は 0.5、かな。
動画を見ないと機能が分からない気がする…。
_Sure UVW Map Addon for Blender (Box and Best Planar) - YouTube
仮でサクサクとテクスチャを貼っていきたい時は便利そう。
◎ Move UV :
_Blender Addon List: Addon: Move UV
3Dビュー上からUV座標を変更することを可能にするアドオン。テクスチャの貼られ方を目視で確認しつつ作業できるので、UV座標の微調整時は快適に作業ができそう。
Alt + G にショートカットキーが割り当てられているので…。
ちなみに、このスクリプトファイルはそのままDLできないみたいなので…。ローカルに move_uv.py てなファイルを新規作成して、ソースをコピー&ペーストして保存。そのファイルをインストールした。
3Dビュー上からUV座標を変更することを可能にするアドオン。テクスチャの貼られ方を目視で確認しつつ作業できるので、UV座標の微調整時は快適に作業ができそう。
Alt + G にショートカットキーが割り当てられているので…。
- ざっくりとUV指定をしておく。
- 3Dビュー上で頂点を選択。
- Alt + G を押す。
- マウスを動かしてUV座標を調整。
- 右クリックで決定。
ちなみに、このスクリプトファイルはそのままDLできないみたいなので…。ローカルに move_uv.py てなファイルを新規作成して、ソースをコピー&ペーストして保存。そのファイルをインストールした。
[ ツッコむ ]
#2 [dxruby][ruby] COLLADA形式の3Dモデルデータファイルを解析するスクリプトを書いてたり
Ruby を使って、COLLADA形式(.dae)の3Dモデルデータファイルを解析するスクリプトを書いてたり。
_COLLADA - Wikipedia
中身が xml なので、Ruby の rexml ライブラリを使えば各情報を取り出すところは簡単にできるだろう、と。
_library rexml (Ruby 2.4.0)
_library rexml/document (Ruby 2.4.0)
_XML処理 REXMLの使い方 - プログラムメモ
うむ。なんだか取り出せそうな気がしてきたぞ…。
_COLLADA - Wikipedia
元々は、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3とPlayStation Portable向けの開発用公式フォーマットとして策定した。
中身が xml なので、Ruby の rexml ライブラリを使えば各情報を取り出すところは簡単にできるだろう、と。
_library rexml (Ruby 2.4.0)
_library rexml/document (Ruby 2.4.0)
_XML処理 REXMLの使い方 - プログラムメモ
> irb irb(main):001:0> require 'rexml/document' => true irb(main):002:0> doc = REXML::Document.new(File.read("vtxcoltest01.dae")) => <UNDEFINED> ... </> irb(main):003:0> mesh = doc.elements["COLLADA/library_geometries/geometry/mesh"] => <mesh> ... </> irb(main):004:0> puts mesh.elements["polylist"] <polylist count='12' material='Material_001-material'> <input offset='0' semantic='VERTEX' source='#Cube-mesh-vertices'/> <input offset='1' semantic='NORMAL' source='#Cube-mesh-normals'/> <input offset='2' semantic='TEXCOORD' set='0' source='#Cube-mesh-map-0'/> <input offset='3' semantic='COLOR' set='0' source='#Cube-mesh-colors-Col'/> <vcount>3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 </vcount> <p>1 0 0 0 2 0 1 1 0 0 2 2 3 1 3 3 6 1 4 4 2 1 5 5 7 2 6 6 4 2 7 7 6 2 8 8 5 3 9 9 0 3 10 10 4 3 11 11 6 4 12 12 0 4 13 13 2 4 14 14 3 5 15 15 5 5 16 16 7 5 17 17 1 0 18 18 3 0 19 19 2 0 20 20 3 1 21 21 7 1 22 22 6 1 23 23 7 2 24 24 5 2 25 25 4 2 26 26 5 3 27 27 1 3 28 28 0 3 29 29 6 4 30 30 4 4 31 31 0 4 32 32 3 5 33 33 1 5 34 34 5 5 35 35</p> </polylist> => nil irb(main):008:0> puts mesh.elements["polylist"].attributes["count"] 12 => nil irb(main):009:0> plst = mesh.elements["polylist"] => <polylist material='Material_001-material' count='12'> ... </> irb(main):010:0> plst.elements.each("input") {|d| puts d} <input offset='0' semantic='VERTEX' source='#Cube-mesh-vertices'/> <input offset='1' semantic='NORMAL' source='#Cube-mesh-normals'/> <input offset='2' semantic='TEXCOORD' set='0' source='#Cube-mesh-map-0'/> <input offset='3' semantic='COLOR' set='0' source='#Cube-mesh-colors-Col'/> => [<input semantic='VERTEX' source='#Cube-mesh-vertices' offset='0'/>, <input semantic='NORMAL' source='#Cube-mesh-normals' offset='1'/>, <input semantic='TEXCOORD' source='#Cube-mesh-map-0' offset='2' set='0'/>, <input semantic='COLOR' source='#Cube-mesh-colors-Col' offset='3' set='0'/>]
うむ。なんだか取り出せそうな気がしてきたぞ…。
◎ glTF なるフォーマットもあるらしい。 :
OpenGL的には、COLLADA形式の後継相当の、glTF(openGL Transmission Format) なるフォーマットもあるらしい。xmlを解析しなくても済むように、というか実機(?)上で比較的そのまま使えるように改良されたフォーマット、だそうで。
_今話題の3Dファイル形式「glTF」でWebGLの表現力を高めよう! - Qiita
_glTF を触ってみた | shikihuiku
_COLLADAワーキンググループの次のプロジェクトとしてglTFプロジェクトがスタート - 強火で進め
blenderからglTFでエクスポートするアドオンも存在している模様。
_Kupoman/blendergltf: A glTF exporter for Blender
試しに、blender 2.78 にインストールして使ってみた。エクスポートすると、.gltf と .bin の2つのファイルが出力された。.gltf は .json(テキスト形式)の模様。バイナリファイル .bin の中にどんな情報が列挙されているかが .gltf 側で記述されているっぽい。
_今話題の3Dファイル形式「glTF」でWebGLの表現力を高めよう! - Qiita
_glTF を触ってみた | shikihuiku
_COLLADAワーキンググループの次のプロジェクトとしてglTFプロジェクトがスタート - 強火で進め
blenderからglTFでエクスポートするアドオンも存在している模様。
_Kupoman/blendergltf: A glTF exporter for Blender
試しに、blender 2.78 にインストールして使ってみた。エクスポートすると、.gltf と .bin の2つのファイルが出力された。.gltf は .json(テキスト形式)の模様。バイナリファイル .bin の中にどんな情報が列挙されているかが .gltf 側で記述されているっぽい。
[ ツッコむ ]
#3 [anime] 昭和元禄落語心中、二期11話を視聴
凄いな…。丸々一話使って、コレを描くか…。しかも展開が落語のソレで、実にこの作品らしい…。
おそらく原作からして凄いのだろうけど、アニメ版も間違いなく名作、ではなかろうか…。
おそらく原作からして凄いのだろうけど、アニメ版も間違いなく名作、ではなかろうか…。
[ ツッコむ ]
以上、1 日分です。