2017/03/09(木) [n年前の日記]
#1 [ruby] Rubyを使ってwavefront形式のファイルをまだ読み込もうとしているところ
とりあえず、ジオメトリ? 頂点情報? を読み込んで Ruby + gosu + opengl で描画するところまではできたのだけど、マテリアル情報を読み込むあたりで少々ハマっていたり。
マテリアル情報は .mtl ファイルの中に記述されているのだけど、「Ke」から始まる行が。コレは何だろう…。 _Wavefront .objファイル - Wikipedia にも書いてないし…。
もしかして、「Ke」は「Emission」だろうか。 _3d - KE Attribute in MTL Files - Stack Overflow を眺めると「Ke stands for emissive coeficient.」と説明されてる。放射関係の数値かな…。
複数のテクスチャが利用されている時の、OpenGL側の指定方法も分からず。glBegin 〜 glEnd の中で頻繁にテクスチャを切り替えることなんてできるのだろうか…。いやまあ、フツーは、モデルを一つ描画する際の使用テクスチャは一枚にしておくもの、かもしれないけど。
マテリアル情報は .mtl ファイルの中に記述されているのだけど、「Ke」から始まる行が。コレは何だろう…。 _Wavefront .objファイル - Wikipedia にも書いてないし…。
もしかして、「Ke」は「Emission」だろうか。 _3d - KE Attribute in MTL Files - Stack Overflow を眺めると「Ke stands for emissive coeficient.」と説明されてる。放射関係の数値かな…。
複数のテクスチャが利用されている時の、OpenGL側の指定方法も分からず。glBegin 〜 glEnd の中で頻繁にテクスチャを切り替えることなんてできるのだろうか…。いやまあ、フツーは、モデルを一つ描画する際の使用テクスチャは一枚にしておくもの、かもしれないけど。
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#2 [anime] グランブルーファンタジーアニメ版を視聴
結構前に1〜2話がBSで放送されてたのだけど、録画してたソレをようやく視聴。
導入部分としてはイイ感じの出来だったような気がしたり。ゲーム(?)の基本設定はこういう感じなのですか、なるほどなるほど、みたいな。
しかし最近のアニメ映像は恐ろしい…。ここまで作り込まないといかんのか…。
導入部分としてはイイ感じの出来だったような気がしたり。ゲーム(?)の基本設定はこういう感じなのですか、なるほどなるほど、みたいな。
しかし最近のアニメ映像は恐ろしい…。ここまで作り込まないといかんのか…。
◎ 失われたアナログ感を再び求めていくソレ。 :
画面を眺めていて気になったところが。おそらくは撮影段階で、手描きっぽく見える何かをかけている感じがして。線をかすれさせたり、若干塗りミスがあるかのように色の範囲を少し膨張させたり等。パッと見の雰囲気はイイ感じだなと。
しかし、なんだか不思議な状況になってきているような…。昔、セルでアニメを作ってた頃は、トレス線がかすれるとか、塗りが線からはみ出すなんてのは基本的にNGというか許されないこと、てな方向で努力してたはずなのだけど…。 *1
デジタル制作に移行して、仕上げ前の線画は二値化されたから線がかすれてしまうこともなく、バケツツールで塗るから線から塗りがうっすらはみ出てしまうなんてこともなくなったはずなのに。そこにフィルタの類を適用して、わざわざ線をかすれさせてボソボソゴツゴツさせたり、塗りミスっぽく見えるギリギリのところを攻めてみたり…。
セルで作ってた当時であれば、今のデジタル制作のソレは、ある面では理想と言うか究極の仕上げ状態・映像に思えたはずだよなと。なのに今、当時の感覚では「プロならこんな仕上げをやっちゃダメ」てな状態を、あえて苦労して再現してるという…。
当時追い求めていたはずの「綺麗なアニメ映像」って、一体何だったんだろう? ソレは、苦労して神経擦り減らして追求すべき理想の映像だったんだろうか? そんなところにアニメとしての価値はあったんだろうか?
それは同時に、今のアニメが追求してる映像の方向性にも疑問が湧いてしまうわけで。例えば、やたらめったら線が多くて手描きアニメーターさんが地獄を見ているそういう方向の映像って、これは本当に追及すべき理想の映像なんだろうか。十数年後「アレは一体何だったんだろう」「何のためにあんなことしてんだろう」「○○使えば一発だったのにわざわざ手描きして…」とか言ってたりして。
とりあえずそんな感じで、なんだか不思議な状態になってるなと思いました。とメモ。
しかし、なんだか不思議な状況になってきているような…。昔、セルでアニメを作ってた頃は、トレス線がかすれるとか、塗りが線からはみ出すなんてのは基本的にNGというか許されないこと、てな方向で努力してたはずなのだけど…。 *1
デジタル制作に移行して、仕上げ前の線画は二値化されたから線がかすれてしまうこともなく、バケツツールで塗るから線から塗りがうっすらはみ出てしまうなんてこともなくなったはずなのに。そこにフィルタの類を適用して、わざわざ線をかすれさせてボソボソゴツゴツさせたり、塗りミスっぽく見えるギリギリのところを攻めてみたり…。
セルで作ってた当時であれば、今のデジタル制作のソレは、ある面では理想と言うか究極の仕上げ状態・映像に思えたはずだよなと。なのに今、当時の感覚では「プロならこんな仕上げをやっちゃダメ」てな状態を、あえて苦労して再現してるという…。
当時追い求めていたはずの「綺麗なアニメ映像」って、一体何だったんだろう? ソレは、苦労して神経擦り減らして追求すべき理想の映像だったんだろうか? そんなところにアニメとしての価値はあったんだろうか?
それは同時に、今のアニメが追求してる映像の方向性にも疑問が湧いてしまうわけで。例えば、やたらめったら線が多くて手描きアニメーターさんが地獄を見ているそういう方向の映像って、これは本当に追及すべき理想の映像なんだろうか。十数年後「アレは一体何だったんだろう」「何のためにあんなことしてんだろう」「○○使えば一発だったのにわざわざ手描きして…」とか言ってたりして。
とりあえずそんな感じで、なんだか不思議な状態になってるなと思いました。とメモ。
*1: トレスマシンの普及前と普及後で鉛筆の線を活かすか殺すかの流れも違ってたはずなので、単純に「かすれた線はNG」とも言えないんだけど、人がセルに線を描き移してた頃であれば「綺麗な線」が良いものとされていたのだろうなと想像したりもするわけで。
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以上、1 日分です。