2015/01/16(金) [n年前の日記]
#1 [prog] ベルトスクロールアクションゲームの動画を眺めていたり
_ベルトスクロールアクションゲーム - Wikipedia
で紹介されてるゲームタイトルでググって関連動画を眺めていたり。
ファイナルファイトをプレイしていて思ったけれど、敵との軸合わせが面倒だよなと。ソレを考えると、例えばガーディアンヒーローズのようにラインを設けて制限を加えるのが万人向きと言うか、ある種の発展形なのかもしれないなと思えてきたり。もっとも、アレはベルトスクロールが発展したというより、ラインを設けた格ゲーから持ってきたらマッチした仕様、と捉えるべきだろうけど。
ダブルドラゴンの動画を見ていて、敵が数体出てくるとガンガン処理落ちするのが気になった。この手のジャンルは、アタリ判定処理が重くなるのだろうか…。もっとも、ファミコンやスーファミのタイトルですら処理落ちせずに済んでる事例があるのだから、プログラムの書き方次第のような気もするけれど。
必要なアタリ判定って何種類あるのだろう。
ファイナルファイトをプレイしていて思ったけれど、敵との軸合わせが面倒だよなと。ソレを考えると、例えばガーディアンヒーローズのようにラインを設けて制限を加えるのが万人向きと言うか、ある種の発展形なのかもしれないなと思えてきたり。もっとも、アレはベルトスクロールが発展したというより、ラインを設けた格ゲーから持ってきたらマッチした仕様、と捉えるべきだろうけど。
ダブルドラゴンの動画を見ていて、敵が数体出てくるとガンガン処理落ちするのが気になった。この手のジャンルは、アタリ判定処理が重くなるのだろうか…。もっとも、ファミコンやスーファミのタイトルですら処理落ちせずに済んでる事例があるのだから、プログラムの書き方次第のような気もするけれど。
必要なアタリ判定って何種類あるのだろう。
- プレイヤーキャラの体と、敵のパンチ、もしくは爆弾や炎等のトラップ。
- 敵の体と、プレイヤーキャラのパンチ。
- 敵の体と、プレイヤーが投げた敵、もしくは攻撃アイテム。
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以上、1 日分です。