mieki256's diary



2012/05/15(火) [n年前の日記]

#3 [game] ジャンプアクションゲームはシューティングゲームのノリで敵の攻撃を作っちゃダメですよ

自分は古い人間なので、現状とはずれたことを書いてるのかもしれんけど。某同人ゲームの動画を見ていて、やっぱりこれはマズいよなあ、と思ってしまったので、なんとなく一応メモ。 *1

結論というか、心構えを先に書くけれど。ジャンプアクションゲームは、シューティングゲームのノリで敵の攻撃を作っちゃダメ、という話でしかないです。

「だよねえ」と思った人は、分かってる人なので、これで話は終わりということで。

「え? どうして?」と思った人は…以下にざっくり説明を書いておきます。

説明。 :

ジャンプアクションゲームと、シューティングゲームは、自機の移動について、自由度が違うのですよ。
  • シューティングゲームは、自機を上下左右に動かせる。だから、あらゆる方向に敵弾をガンガン撃っても、まあ許される。自機をどの座標におくかは、プレイヤーに任されているから。避けられないのはプレイヤーのせい、と言いやすい。
  • ジャンプアクションゲームは、シューティングゲームほど、自機を自由に動かせない。左右は自由に移動できるけど、上下は重力と床があるから、プレイヤーの意志と関係なく、自機を置く座標が決まってしまう。
シューティングゲームが2次元なら、ジャンプアクションゲームは1.x次元なので。そこに、自機を自由に動かせることが前提の、シューティングゲームの敵の攻撃をそのままツッコんだら、たちまち無理ゲーになります。

じゃあ、どうすりゃいいの。…親切な攻撃を心掛けるしかないかなあ、と。避け方まで考えた上で攻撃を作る、とでもいうか。

思いつくまま、細かい具体案を書いてみるけど。
  • 左右移動で避けさせるのか、ジャンプで避けさせるのか、意識して攻撃する。その時々で、プレイヤーが意識する操作を、何か一つに絞る(ことを心掛ける)。
  • 種類の違う攻撃が、そうそう重ならないようにする。例えばの話、上下に動く弾、左右に動く弾、斜めに動く弾が、同時に画面に出ないよう心掛ける。各種類の攻撃の間に、少し時間を設けてやるだけでも、避けやすくなる。
  • 攻撃に予備動作をつける。じゃんけんだって、「最初はグー」と言うわけで。いきなり「ポン」じゃ反応しようがないし、相手が怒るのは当たり前。相手に「あ! あの攻撃が来る!」と覚悟(?)させる。
  • 膨大な弾数をドバーッと撃って画面を派手にしたいなら、わざと安全地帯を用意する。「ここに急いで避難しろ!」という遊びに変えてしまえば、どんなに猛烈な攻撃でも披露することができる。
他にも色々あるとは思うのですが、今思いついたのはこのくらい。 *2

もっとも、こういう風に作っていくと、覚えゲーと揶揄されて馬鹿にされたりもするのですけど。

それでも、開始早々コントローラを床に叩きつけたくなるゲームより、覚えゲーとやらのほうがまだマシじゃないのかなあ、と自分は思っていたり。避け方すら分からないゲームをプレイするのは拷問だし。

自機がやられた時に、「こんなの避けられるかよ! ふざけんな!」と思われたら、作り手の負けなので。「こうすれば避けられるとわかってたのに…なんであそこで操作ミスするかなあ。俺のバカ。…よし、今度こそ」と思わせていくのが、良く出来たアクションゲームなので。

ゲームは、プレイヤーをガチでイラつかせることが目的じゃなくて、楽しませることを目的として作ってるわけで。ちょっとだけイラつかせるけど、すぐにスッキリさせて、気分を右肩上がりにして、楽しいことをしているのだと錯覚(?)できるように作る。みたいな。難しいけど。

決定キーを押すだけで遊べてしまうゲームが大流行してるこんな時代に自分は今更一体何を書いているのでしょうかという気もします。ショボン。

*1: 弾幕アクションゲーと銘打ってる時点で「これはマズイかも」とチラリと思ったけど、動画を見たら案の定だったので。ほんのちょっと意識するだけで違ってくるのに、なんだかもったいない。
*2: システムを工夫することでも解決しますけど。例えば某ゲームは、敵弾を消してライフ回復・必殺技ゲージを溜める、という仕様を入れたことで、とんでもない攻撃でもむしろOKどんどんこいやーオラオラー、にしちゃってた記憶も。

以上です。

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