2009/08/24(月) [n年前の日記]
#1 [pc] Desktoptopiaって無くなってたのか
自分のメインPCの時計がガンガン遅れるので、どうも常駐してる何かがマズイのではないかと。てなわけで常駐ソフトを見直していたのだけど、どうもDesktoptopiaに繋がらないことに気付いた次第。
海外サイトを対象に検索してみたけど、どうやら「サイトが無くなってるよ」みたいな発言がチラホラ。消滅しちゃったのか…。
海外サイトを対象に検索してみたけど、どうやら「サイトが無くなってるよ」みたいな発言がチラホラ。消滅しちゃったのか…。
◎ _Wallpaper Jugglerでデスクトップの壁紙を自動で変更する! | Health is better than wealth :
以前紹介したDesktoptopiaという壁紙チェンジャーのWebサイトが繋がらなくなっているのでその代わりにどうぞ。いつから繋がらないんだろかぁ。うひゃー。5月くらいから消えてたのか。知らなかった。Wallpaper Jugglerでデスクトップの壁紙を自動で変更する! | Health is better than wealth より
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#2 [tv][anime] 昨晩NHK-BS2でアニメギガを流してたのだけど
千葉繁さんが登場。最近は音響監督もやってるのか…。
初めて音響監督を担当した作品として、「御先祖様万々歳!」が少し流れた。映像を見ていて、当時のことを ―― 自分が大学生だった頃のアレコレを思い出したり。サークル内で、とにかく凄い作品だと絶賛されてたけど、観賞した自分は何が面白いのかがさっぱりで。しかしこの歳になって、部分的にでも再度映像目にすると、面白そうな作品に見えてきたから不思議。
いや、おそらくは、「アニメとはこういうもの」という印象がしっかり固まってる状態で見ると面白いのかもしれず。当時の自分は、それほどたくさんのアニメを見てたわけでもないし、演劇的な見せ方とはおおよそどういうものなのか全然知らなかったので、面白さが判らなかったのかもしれず。つまるところ映像作品は、見る人の知識量や各ジャンルに対して持っているイメージによって、各作品への評価が変わってくる、のであろうなと思い至ったり。
初めて音響監督を担当した作品として、「御先祖様万々歳!」が少し流れた。映像を見ていて、当時のことを ―― 自分が大学生だった頃のアレコレを思い出したり。サークル内で、とにかく凄い作品だと絶賛されてたけど、観賞した自分は何が面白いのかがさっぱりで。しかしこの歳になって、部分的にでも再度映像目にすると、面白そうな作品に見えてきたから不思議。
いや、おそらくは、「アニメとはこういうもの」という印象がしっかり固まってる状態で見ると面白いのかもしれず。当時の自分は、それほどたくさんのアニメを見てたわけでもないし、演劇的な見せ方とはおおよそどういうものなのか全然知らなかったので、面白さが判らなかったのかもしれず。つまるところ映像作品は、見る人の知識量や各ジャンルに対して持っているイメージによって、各作品への評価が変わってくる、のであろうなと思い至ったり。
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#3 [game][neta] ゲーム制作現場において音響監督が不在なのは何故なのか
というテーマで誰か記事を書いてくれないものかなー。<他力本願。
実際には不在ではなく、音響監督のようなことをしてる人が絶対居るんだけど。BGMやSEを作る人がそこまで担当していたり、ディレクターが取捨選択をやってたり。つまりは兼任してる現場が多いだけかもしれず。
実際には不在ではなく、音響監督のようなことをしてる人が絶対居るんだけど。BGMやSEを作る人がそこまで担当していたり、ディレクターが取捨選択をやってたり。つまりは兼任してる現場が多いだけかもしれず。
◎ ゲーム音楽って軽視されてるところがあるような気がしてきた。 :
ゲームにおいてBGMを流す際には、大別して2つの方法があって。一つは、楽譜に相当するデータを元に、一音一音をゲーム機側で再生してBGMを鳴らす方法。そしてもう一つは、既にBGMとして作られた波形データをひたすら垂れ流す方法。ファミコン時代は前者が主流だったし、PCエンジン+CD-ROMシステム以降は後者が主流。
ゲーム音楽というのは、本来、映画音楽やドラマ音楽等の既存のメディアとは違った利点を持っていたように思う。前述の、前者の手法を使っていれば、画面の状況に合わせてテンポを変えたり、オクターブを変えたり、音色を変えたり、エフェクトをかけたり、等が技術的に可能だったはずで。しかし現実には、既存メディアが逆立ちしてもできなかったそれらの利点を、ゲームの世界ではむしろ切り捨てて、既存メディアのソレに近づけてそれで良しとしているような印象が。
作る側においてどちらが楽かというと、おそらくは、楽譜に相当するデータを作る際にハードウェアの制限が絡んでくる前者より、とにかく波形さえ出来上がればどうにかなる後者のほうが楽なのかな、という気もする。波形にすること以外には制限がないので、クオリティの追求がしやすいところもあるだろうし。ゲーム畑以外から人材を連れてきたり、ゲーム畑以外の場所に成果物を使い回すこともできるし。
でもまあ、ちゃんとやってるところはやってるらしいのだけど。
_任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語る。インタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法
_ゲーム音楽界のカリスマ任天堂の近藤浩治氏のGDC初講演に、会場はスタンディングオベーション - ファミ通.com
_ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 - 「1080°」は「任天堂らしくない」ゲーム。
_CEDEC 2009 | CESA Developers Conference : ゲーム音楽を変える「アダプティブ・ミュージック」とは?〜新世代のサウンド制作技術のご紹介〜
_平成14年度未踏ソフトウェア創造事業 - リアルタイム自動作曲システムの開発
ゲーム音楽というのは、本来、映画音楽やドラマ音楽等の既存のメディアとは違った利点を持っていたように思う。前述の、前者の手法を使っていれば、画面の状況に合わせてテンポを変えたり、オクターブを変えたり、音色を変えたり、エフェクトをかけたり、等が技術的に可能だったはずで。しかし現実には、既存メディアが逆立ちしてもできなかったそれらの利点を、ゲームの世界ではむしろ切り捨てて、既存メディアのソレに近づけてそれで良しとしているような印象が。
作る側においてどちらが楽かというと、おそらくは、楽譜に相当するデータを作る際にハードウェアの制限が絡んでくる前者より、とにかく波形さえ出来上がればどうにかなる後者のほうが楽なのかな、という気もする。波形にすること以外には制限がないので、クオリティの追求がしやすいところもあるだろうし。ゲーム畑以外から人材を連れてきたり、ゲーム畑以外の場所に成果物を使い回すこともできるし。
でもまあ、ちゃんとやってるところはやってるらしいのだけど。
_任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語る。インタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法
近藤氏はまず、自らがゲーム音楽を作る際に心がけていることとして、「リズム」、「バランス」、「インタラクティブ」という3つを挙げた。
_ゲーム音楽界のカリスマ任天堂の近藤浩治氏のGDC初講演に、会場はスタンディングオベーション - ファミ通.com
_ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 - 「1080°」は「任天堂らしくない」ゲーム。
サウンドの仕掛けで気に入っているのは「ハーフパイプ」のコースですね。自分の出したトリックに合わせてBGMもリアルタイムに変化するようになっていて、さらにそのリプレイを見ながらスクラッチ音を重ねたりもできます。
_CEDEC 2009 | CESA Developers Conference : ゲーム音楽を変える「アダプティブ・ミュージック」とは?〜新世代のサウンド制作技術のご紹介〜
_平成14年度未踏ソフトウェア創造事業 - リアルタイム自動作曲システムの開発
これに比してCGに付与するBGM(バックグラウンドミュージック)については,従来は事前に録音された楽曲のサウンドデータを場面に応じて切り替えて再生するという単純な手法によるのが普通で、インタラクティブシステムにおける表現力として不十分な状況である。そこで本プロジェクトでは、インタラクションなどを通じてリアルタイムに変化するシナリオに合わせたBGMを、リアルタイムに作り出すことのできる技術を開発しようとするものである。6-7岡田 より
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#4 [neta] サンプリング文化の肯定否定云々
某シューティングゲームについての批判?記事を読んでいた際に、ちと気になる部分を見かけたり。そのタイトルで使われたBGMに、どこぞのサンプリング素材CD? サンプリングフレーズ? のソレがそっくりそのまま使われてる、みたいな一文で。
目にした後で、それって別に否定されるようなことじゃないのでは、と思ってしまったのだけど。どうなんだろうなあ。
もしかすると、そういう言が出てくる背景には、サンプリング文化肯定派と、サンプリング文化否定派の、水面下の争いがあるのだろうか。と思えてきたり。
目にした後で、それって別に否定されるようなことじゃないのでは、と思ってしまったのだけど。どうなんだろうなあ。
もしかすると、そういう言が出てくる背景には、サンプリング文化肯定派と、サンプリング文化否定派の、水面下の争いがあるのだろうか。と思えてきたり。
◎ 肯定派のアレコレ。 :
肯定派の感覚からすると、サンプリングデータをそのまま流すこと自体はどうでもいいことで、要はそのデータ群の組み合わせ方が問題なのだ、という話になるのだろうなと。「こんなベタなフレーズやデータを使ってるのに曲はカッコイイ」みたいな評価をたまに見かけるし。「曲がダサイ」「使い方がダサい」という言なら判るけど、「サンプリングをそのまま使ってる」という言は、「だから何?」だよなあ…。
◎ 否定派のアレコレ。 :
サンプリング否定派は、下手するとDTMのほとんどを否定することを ―― 生演奏以外は肯定しない的な極論に容易に繋がりかねない危険性を果たしてどれだけ自覚できているのだろうか、てな不安も。
例えば、MIDI音源のドラム音は、有名なドラマーの叩いた音をサンプリングして流しているし。デジタルピアノの音は、真っ当なピアノの音をサンプリングして流してたりするわけで。つまりサンプリングを否定するということは、デジタル的な音源も否定するも同じ。
いや、「一つ一つの音に対するサンプリングはOKだけど、フレーズに対するサンプリングはNGだろう」と言い出す人が居そうだけど。その線引きの根拠が判らない。他者が出した音を自分の創作物に流用することが許せない、からサンプリングを否定してるんじゃないのかと。であれば、一つ一つの音だってNGだろうと。
もしかすると、波形を合成して生み出すシンセサイザーすら、何度繰り返しても全く同じ音が出るという、機械による完全な再現性があるが故に否定されかねないのではないか。
そこまでの危険性を自覚したうえで「サンプリングはNG」と主張してるのであろうか。どうなんだろう。
例えば、MIDI音源のドラム音は、有名なドラマーの叩いた音をサンプリングして流しているし。デジタルピアノの音は、真っ当なピアノの音をサンプリングして流してたりするわけで。つまりサンプリングを否定するということは、デジタル的な音源も否定するも同じ。
いや、「一つ一つの音に対するサンプリングはOKだけど、フレーズに対するサンプリングはNGだろう」と言い出す人が居そうだけど。その線引きの根拠が判らない。他者が出した音を自分の創作物に流用することが許せない、からサンプリングを否定してるんじゃないのかと。であれば、一つ一つの音だってNGだろうと。
もしかすると、波形を合成して生み出すシンセサイザーすら、何度繰り返しても全く同じ音が出るという、機械による完全な再現性があるが故に否定されかねないのではないか。
そこまでの危険性を自覚したうえで「サンプリングはNG」と主張してるのであろうか。どうなんだろう。
◎ 何にしても。 :
「こんなBGMじゃゲームに乗れないよ!」という言なら判らないでもないけど、「サンプリングフレーズをそのまま使ってるよ!」という言では批判に値しないよなと。仮にソレを批判として成り立たせるためには、「そもそもゲームのBGMなんて音楽ではない。その演奏の仕組みからして音楽とは呼べない。音楽と呼べるのは生演奏だけだ」ぐらいの言を唱えねばならないのではないか。しかしそんな言を唱えたら、完全に映像の再現性を持つ、ゲーム自体の存在も許せないのではないか、という話にまで。
てなことを思ったけど、ゲームも音楽も結局は嗜好品なわけで、「サンプリングフレーズを使うのは俺は“嫌い”なんだ」と言われたら「ああ、そうですか…」で終わってしまうよなと思えてきましたよ。
何故嫌いなのかを無理して説明しようとするから、どんどんおかしな話になるのかもしれぬ。特に男性にとっては難題かもしれないのだけど、時としてシンプルに、「俺はこういうの嫌いなんだ」だけで済ませておく勇気が必要なのかもしれない。
まあ、自分は、筋が通ってない言が嫌いなだけなのですが。
てなことを思ったけど、ゲームも音楽も結局は嗜好品なわけで、「サンプリングフレーズを使うのは俺は“嫌い”なんだ」と言われたら「ああ、そうですか…」で終わってしまうよなと思えてきましたよ。
何故嫌いなのかを無理して説明しようとするから、どんどんおかしな話になるのかもしれぬ。特に男性にとっては難題かもしれないのだけど、時としてシンプルに、「俺はこういうの嫌いなんだ」だけで済ませておく勇気が必要なのかもしれない。
まあ、自分は、筋が通ってない言が嫌いなだけなのですが。
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以上、1 日分です。