mieki256's diary



2009/08/24(月) [n年前の日記]

#3 [game][neta] ゲーム制作現場において音響監督が不在なのは何故なのか

というテーマで誰か記事を書いてくれないものかなー。<他力本願。

実際には不在ではなく、音響監督のようなことをしてる人が絶対居るんだけど。BGMやSEを作る人がそこまで担当していたり、ディレクターが取捨選択をやってたり。つまりは兼任してる現場が多いだけかもしれず。

ゲーム音楽って軽視されてるところがあるような気がしてきた。 :

ゲームにおいてBGMを流す際には、大別して2つの方法があって。一つは、楽譜に相当するデータを元に、一音一音をゲーム機側で再生してBGMを鳴らす方法。そしてもう一つは、既にBGMとして作られた波形データをひたすら垂れ流す方法。ファミコン時代は前者が主流だったし、PCエンジン+CD-ROMシステム以降は後者が主流。

ゲーム音楽というのは、本来、映画音楽やドラマ音楽等の既存のメディアとは違った利点を持っていたように思う。前述の、前者の手法を使っていれば、画面の状況に合わせてテンポを変えたり、オクターブを変えたり、音色を変えたり、エフェクトをかけたり、等が技術的に可能だったはずで。しかし現実には、既存メディアが逆立ちしてもできなかったそれらの利点を、ゲームの世界ではむしろ切り捨てて、既存メディアのソレに近づけてそれで良しとしているような印象が。

作る側においてどちらが楽かというと、おそらくは、楽譜に相当するデータを作る際にハードウェアの制限が絡んでくる前者より、とにかく波形さえ出来上がればどうにかなる後者のほうが楽なのかな、という気もする。波形にすること以外には制限がないので、クオリティの追求がしやすいところもあるだろうし。ゲーム畑以外から人材を連れてきたり、ゲーム畑以外の場所に成果物を使い回すこともできるし。

でもまあ、ちゃんとやってるところはやってるらしいのだけど。

_任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語る。インタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法
近藤氏はまず、自らがゲーム音楽を作る際に心がけていることとして、「リズム」、「バランス」、「インタラクティブ」という3つを挙げた。

任天堂の近藤浩治氏、「マリオ」、「ゼルダ」のサウンドを語る。インタラクティブなゲーム音楽を作る多彩な手法 より


_ゲーム音楽界のカリスマ任天堂の近藤浩治氏のGDC初講演に、会場はスタンディングオベーション - ファミ通.com

_ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 - 「1080°」は「任天堂らしくない」ゲーム。
サウンドの仕掛けで気に入っているのは「ハーフパイプ」のコースですね。自分の出したトリックに合わせてBGMもリアルタイムに変化するようになっていて、さらにそのリプレイを見ながらスクラッチ音を重ねたりもできます。

ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 より



_CEDEC 2009 | CESA Developers Conference : ゲーム音楽を変える「アダプティブ・ミュージック」とは?〜新世代のサウンド制作技術のご紹介〜
_平成14年度未踏ソフトウェア創造事業 - リアルタイム自動作曲システムの開発
これに比してCGに付与するBGM(バックグラウンドミュージック)については,従来は事前に録音された楽曲のサウンドデータを場面に応じて切り替えて再生するという単純な手法によるのが普通で、インタラクティブシステムにおける表現力として不十分な状況である。そこで本プロジェクトでは、インタラクションなどを通じてリアルタイムに変化するシナリオに合わせたBGMを、リアルタイムに作り出すことのできる技術を開発しようとするものである。

6-7岡田 より


以上です。

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