mieki256's diary



2009/07/25() [n年前の日記]

#1 [game][neta] ADVゲームの小さい台詞ウインドウはどうにかならんのか

その手のADVゲームの体験版っぽいものを少しプレイしてみて、なんとなくもやもやと。画面全体に背景とキャラの立ち絵が表示されていて、下のほうに小さい台詞ウインドウ?会話ウインドウ?が表示されている、てないかにもなソレなのだけど。アレはどうにかならんのだろうか。非常に読みづらいというか、やりづらいというか。

最近のソレは、マウスのホイール操作でもメッセージ送りが出来るようになってたりして、その点はわずかに改善されたと言えるのかもしれないけれど。しかし、根本的な問題を何ら解決してはいないような気がする。基本、クリックでちびちびとメッセージを読み進めていくという点が、どうにもシンドイ。ホイール操作もつまるところクリック操作に過ぎないし。

志向してるのはどこなのか。 :

ユーザがシナリオを読みやすい状況を作るとなると、画面下部にメッセージウインドウを置くというレイアウトそのものを見直したほうがよいのかもしれないけれど。ゲームという形を使って、アニメを作りたいのか、漫画を作りたいのか、小説を作りたいのかで、そのあたりのレイアウト・画面構成が違ってくるような気がしたり。

いや、シナリオの量も違ってくるか。その手のゲームのシナリオの分量は、どう見てもアニメや漫画のソレより遥かに多過ぎるというか、要らない台詞や圧縮できる台詞も書き綴ってる印象。となると、その手のゲームジャンルが志向しているのは小説、であろうか。にしては、一度に表示される情報量が少な過ぎるし、立ち絵がアニメしてたりで、どうもちぐはぐな感も。

例えばの話、
  • リモコンのボタンを毎回押さないと次の台詞が出てこないアニメ作品があったら。
  • 見開き1ページに1コマしか描かれてない漫画があったら。
  • 見開き1ページに2行しか書かれてない小説があったら。
それでいて時間の長さ・文章量は既存のアニメ・漫画・小説とほぼ同じ、てなコンテンツがあったとしたら、そんなものを一体誰が見たいと思うのだろうか。…見たくないよなあ。読んでるうちに面倒くさくなって、床に叩きつけたくなりそう。

しかしゲームの世界では、未だにそんなヒドイ見せ方がゴロゴロしてる。しかも値段は数千円〜1万円。なのにそこそこ売れてしまうみたいだから、なんとも不思議。

動画コンテンツの代替物としてのゲームなのか、書籍にプラスアルファしたメディアとしてのゲームなのか、一体どこを志向してその手のゲームは作られているのだろう。どうもわからん。

文字サイズや画面サイズを変えられないのかと。 :

家庭用ゲーム機向けのタイトルであれば、家庭用TVに映すことが前提になるから、低解像度の表示機器でも読めるように文字サイズをそれなりに大きく、てな気配りをしないとダメだけど。しかしPCの画面・表示機器なら、豆文字にでもしない限りは文字が読めないということもないはずで。なのに、その手のゲームは文字サイズが妙に大きい。せめて文字サイズを、Webブラウザの標準文字サイズ程度にして、それまでと同じメッセージウインドウサイズであっても文章の表示量を増やす、という手は使えないのだろうか。

PC用ゲームでありながら、未だにゲーム画面解像度が800x600等だったりするのもどうなんだろうと。いやまあ、この手のゲームジャンルに対しては、ゲーム画面全体に画像を表示しなければならないのだ、という思い込みが開発者にもユーザにもあって、故に解像度が高くなると、画像サイズも同じ大きさにすることになり、画像ファイルサイズも増え、作成作業も面倒、であるから画面解像度を 800x600 ぐらいに固定してしまえ、という思考になるのだろうけど。

画像をゲーム画面全体に表示しなくていもいい、という条件さえ認めてしまえば、ユーザがすらすらとシナリオを読めたり、ルートを確認するのが容易になったりする、利便性の高い画面レイアウトを実現できたりはしないだろうか。

そんなレイアウトではゲームへの没入感が失われるだろうか。しかし没入云々で言えば、メッセージウインドウは邪魔だし、シナリオで状況説明してるのもどうかと思うし。

例えばの話、青い空+白い砂浜の画を見せておきながら、「一点の曇りもない青い空だなあ。どこまでも白い砂浜が続いているぜ」なんて台詞で説明する映画があるだろうか。そんな映画はないだろうけど、ゲームではゴロゴロしてる。そういったことを考えていくと、ゲームのソレは、没入云々に関してもなんだか見せ方を間違えてる気もしてきたり。

自動メッセージ送り機能もどうなんだろう。 :

次々と情報が自動で提示されるものは、リズムやテンポが大事なのだけど。自動メッセージ送り機能がついていても、キャラ音声が流れ終わるまで次のメッセージが表示されない仕様では、よろしくないよなと。状況説明なり、主人公キャラのメッセージなり、そういったモノのメッセージ送り速度と、キャラ音声が流れる際のメッセージ送り速度が異なってしまうと、ポンポンポンと読んでいくことができなくなる。であれば、音声を流す流さないも、ON/OFF設定ができるようにしておいたほうがいいし、あるいは逆に、主人公のメッセージその他も全部音声データを用意する等して、タイミングを合わせたほうがいいだろう、と思ったりもして。まあ、音声データが増えるとコストもかかるから、音声OFF機能をつけるほうが現実的、と思うのだけど。

自動メッセージ送りの速度、というかメッセージ切り替え時間も、
  • 文字数でカウントして決定するか。
  • 行数でカウントして決定するか。
  • ページ単位でカウントして決定するか。
によって読みやすさが違ってくるはずで。どれが読みやすいか判断がつかないなら、ユーザ自身に選んでもらうようにしておいたほうがいいのではないかとも。

このへん、映画の字幕や、漫画のふきだし等、参考になりそうなものがいくつかありそうな予感。例えば映画の字幕などは、一定文字数以上は表示しないことを心がけているけど。本来ゲームのシナリオも、そういう制限があってしかるべき・そこまで気を使って書かなければいけないのではないか。もしかすると、テキストが先にあるのではなく、時間間隔と文字数制限が先にある、と考えて書いたほうがいいのだろうか。

改善してもユーザからノーを突き付けられたりして。 :

色々改善してみても、この手のゲームはこういうものだ、と思い込んでるユーザが多数派だと、全部否定されてしまうのかもしれないな、とも。

文字が読みにくい雑誌・Webページ、使いづらいアプリのUIを目にしたら、文句を言う人が多数だろうけど。「ゲーム」という商品ジャンル名がつくと、使いづらい形・読みづらいレイアウトがなんとなく肯定されてしまう、そんな雰囲気があるような気も。それじゃいかんよな。クリック作業を楽しんでるわけじゃなく、シナリオを楽しみたいのであれば、シナリオはストレスなく読めないと。

8bitマイコン時代・ファミコン時代に当たり前だった「メッセージウインドウ」「メッセージ表示領域」の存在…。当時と比べたらハードウェアスペックがアホみたいに向上してるのに、なんで昔ながらの不便なやり方を踏襲せねばならないのか。ユーザにとっても読みやすく、開発者にとっても作業が楽になる、そういう見せ方を考案できないものか。

とはいえ新しい見せ方がそうそう思いつくわけもないけれど。でも、巷のソレは、改善すること自体を最初から放棄してる感も。

どんなに美味しい料理を作っても、客に爪楊枝しか渡してなかったら話にならんと思うのですが。うどんやスパゲッティを爪楊枝で食べさせられてる感じすら。そろそろ、せめて、先割れスプーンぐらいは発明しないと…。<オイ。

スープ飲むのにフォークを出す人はいないし、麺を食べるのにスプーンを出す人もいないはずで。どこを志向するかで何をどうすべきか見えてくると思うのだけど。その手のゲームジャンルの志向が判らないので…うーん。テキストを読ませること(=膨大なシナリオの提示)と、時間軸を制御すること(=アニメ、音楽等々)は両立しにくいと思えるのだけど、一体どっちをやりたいのだろうなあ。

以上です。

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