2008/12/23(火) [n年前の日記]
#1 [anime] 「デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!」を鑑賞
NHK-BS2で流れてたみたいなので録画かつ鑑賞。細田守監督作品。
デジモン関連作品のアレコレはまったく知らなかったのだけど。こりゃ凝ってる作品だなと。Windowsの画面がバンバン出てきて、よくまあここまでアレコレそれらしく画面を作ったものだなと。スタッフロールが流れて映画が終わるときのシーンまで洒落ていて、これは参りました、みたいな。個人用PCその他を作品中で出してリアリティを出した作品と言うとパトレイバーあたりが思い出されるけど、あのへんと並べても遜色ないぐらいに凝っている、ように思えたり。
デジモン関連作品のアレコレはまったく知らなかったのだけど。こりゃ凝ってる作品だなと。Windowsの画面がバンバン出てきて、よくまあここまでアレコレそれらしく画面を作ったものだなと。スタッフロールが流れて映画が終わるときのシーンまで洒落ていて、これは参りました、みたいな。個人用PCその他を作品中で出してリアリティを出した作品と言うとパトレイバーあたりが思い出されるけど、あのへんと並べても遜色ないぐらいに凝っている、ように思えたり。
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#2 [anime] 「ラブ・ローラーコースター」を鑑賞
NHK-BS2で流れてたみたいなので以下略。日本製の3DCGアニメ。後で検索してみたところ、監督さんはSCEで仕事をしてた人、らしい?
レンダリングするソフトの性能と言うか種類によって得られた画面なんだろうけど、クレイアニメ的な質感がイイ感じで、これは凄いなと。いや、最近はそういう情報にまったく触れていないので、その手の業界の人からすると「こんなの別に珍しくもなんともない」「たいした映像じゃないだろ」とか言われちゃうのかもしれないのだけど。自分は素人なので感心してしまいました。
キャラデザ、というかモデリングは、見ていてかなりキツイものが。正直に言ってしまうと、キモイ。が、おそらくこういうデザインを良しとする文化圏がその手の業界にはあるのだろう、もしかするとキモカワ云々を狙ったソレなんだろうか等想像しながら眺めたり。ただ、後になって、手描きのキャラデザラフ画らしきものをネットで見かけて、そちらのほうはシンプルかつ味わいがあってイイ感じだったのでなんだか考え込んでしまった。手描きのキャラデザを3DCGモデルにしていく際のノウハウの発見が、まだまだ必要とされている、ということなんだろうか。そういやそのへん、シルクロード少年ユートもそうだったけ。ユートも、手描きのキャラデザはイイ感じなのに、3DCGモデルになるとキモくなっていた。元のデザイン画の雰囲気を残したモデルを作る上手い方法はないのだろうか。このへん3DCG業界の課題としてずっと残っていくのか、それとも視聴者が慣れてしまうのが先なんだろうか。てなことをもやもやと。
脚本とコンテは、ちょっと、いや、かなり今後の課題を残してるように思えたり。先日、トイストーリーやMr.インクレディブルを見てしまったので、尚のこと痛感(?)というか。
スカスカの脚本で、どんなに映像を作り込んでみても、どうにもならないところがありそうだなと。徹底的にキャラをドタバタさせたり、とにかく綺麗な画像を作っても、ただそれだけで商品になるかと言うと、ちと厳しいものがありそう。と思ったけど実際はどうなんだろう。
コンテ…というかカメラワークにもちと疑問が。例えば、絶えずカメラがジリジリと動いてるあたり、演出意図が判らなくて気になってしまったり。3DCGはカメラを積極的に動かせる=どんどん動かさなきゃ3DCGで作る意味がないだろ、とでも思ってしまったのだろうか。だとすればツールに使われちゃってる気配が。いや、それとも、カメラが定まらないことで何か不安感を観客に与えようとしていたのだろうか。と思って見返してみたけどそういうルールがあるわけでもないっぽい。手持ちカメラ風に動かしてるわけでもないので、実写映像のソレを再現しようとしてるわけでもナサゲ。む。カメラを動かすことでモーションの拙さ?を誤魔化せる効果があるとか?
部分部分で見ると、ダイナミックなレイアウト、ズームの多用+効果音など、インパクトのあるカットが多数なのだけど。それらのレイアウト・カメラワークをどうしてそこに持ち込んだのかがちょっと類推できない場面が多く。勝手な想像だけど、なんとなくでコンテを切ってそうな予感。各カットを作る能力ではなく、シーンなり全体なりを見渡してカットの繋がりや配置を構成していくための何か、つまりは先人達が白黒フィルム時代から発見してきた映像制作の基礎知識・基礎テクニック、あるいは演出家としての視点がそこには必要だったのかもしれない。と想像したりもしたけど実はものすごく考えられたコンテにはなっていてそれを自分が読み取れてないだけかもしれないのでそのへん自信なし。
それにしても、よくまあこんな映像を作ったもんだなあ…。
レンダリングするソフトの性能と言うか種類によって得られた画面なんだろうけど、クレイアニメ的な質感がイイ感じで、これは凄いなと。いや、最近はそういう情報にまったく触れていないので、その手の業界の人からすると「こんなの別に珍しくもなんともない」「たいした映像じゃないだろ」とか言われちゃうのかもしれないのだけど。自分は素人なので感心してしまいました。
キャラデザ、というかモデリングは、見ていてかなりキツイものが。正直に言ってしまうと、キモイ。が、おそらくこういうデザインを良しとする文化圏がその手の業界にはあるのだろう、もしかするとキモカワ云々を狙ったソレなんだろうか等想像しながら眺めたり。ただ、後になって、手描きのキャラデザラフ画らしきものをネットで見かけて、そちらのほうはシンプルかつ味わいがあってイイ感じだったのでなんだか考え込んでしまった。手描きのキャラデザを3DCGモデルにしていく際のノウハウの発見が、まだまだ必要とされている、ということなんだろうか。そういやそのへん、シルクロード少年ユートもそうだったけ。ユートも、手描きのキャラデザはイイ感じなのに、3DCGモデルになるとキモくなっていた。元のデザイン画の雰囲気を残したモデルを作る上手い方法はないのだろうか。このへん3DCG業界の課題としてずっと残っていくのか、それとも視聴者が慣れてしまうのが先なんだろうか。てなことをもやもやと。
脚本とコンテは、ちょっと、いや、かなり今後の課題を残してるように思えたり。先日、トイストーリーやMr.インクレディブルを見てしまったので、尚のこと痛感(?)というか。
スカスカの脚本で、どんなに映像を作り込んでみても、どうにもならないところがありそうだなと。徹底的にキャラをドタバタさせたり、とにかく綺麗な画像を作っても、ただそれだけで商品になるかと言うと、ちと厳しいものがありそう。と思ったけど実際はどうなんだろう。
コンテ…というかカメラワークにもちと疑問が。例えば、絶えずカメラがジリジリと動いてるあたり、演出意図が判らなくて気になってしまったり。3DCGはカメラを積極的に動かせる=どんどん動かさなきゃ3DCGで作る意味がないだろ、とでも思ってしまったのだろうか。だとすればツールに使われちゃってる気配が。いや、それとも、カメラが定まらないことで何か不安感を観客に与えようとしていたのだろうか。と思って見返してみたけどそういうルールがあるわけでもないっぽい。手持ちカメラ風に動かしてるわけでもないので、実写映像のソレを再現しようとしてるわけでもナサゲ。む。カメラを動かすことでモーションの拙さ?を誤魔化せる効果があるとか?
部分部分で見ると、ダイナミックなレイアウト、ズームの多用+効果音など、インパクトのあるカットが多数なのだけど。それらのレイアウト・カメラワークをどうしてそこに持ち込んだのかがちょっと類推できない場面が多く。勝手な想像だけど、なんとなくでコンテを切ってそうな予感。各カットを作る能力ではなく、シーンなり全体なりを見渡してカットの繋がりや配置を構成していくための何か、つまりは先人達が白黒フィルム時代から発見してきた映像制作の基礎知識・基礎テクニック、あるいは演出家としての視点がそこには必要だったのかもしれない。と想像したりもしたけど実はものすごく考えられたコンテにはなっていてそれを自分が読み取れてないだけかもしれないのでそのへん自信なし。
それにしても、よくまあこんな映像を作ったもんだなあ…。
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#3 [anime] 「冬のレオン Leon in Wintertime」を鑑賞
NHK-BS2で以下略。人形アニメ。人語を話す熊少年がお姫様と、てな話。
面白い表現が多々。
が。脚本、というか話にオチがないというか、風呂敷を広げたと思ったら閉じるでもなく千切るでもなくそのままにして帰っちゃったみたいなソレでビックリ。これまた「ラブ〜」と同様、脚本って大事だなと痛感。せっかくかなりの手間暇かけて作ってるのに、脚本が弱くて出来あがったソレがムニャムニャなのは、とてももったいない気がする。
面白い表現が多々。
- 登場人物がモブキャラや建物より巨大になったり。方法論としてはたぶん北斗の拳のソレと同じ、なのかしら。強そうな奴は大きく見える=そのまま大きく描いちゃえ、みたいな?
- 1つの画面の中に異なる場所にあるはずの複数の部屋と階段がいっしょくたに配置されていて、そこを人物が上り下りしたり。まるで漫画のコマ割り。
- 建物や部屋のパースが徹底的に歪んでいたり、窓のサイズがまったく一致してなかったり。人物の居る場所に関係なく背景がテクスチャだけに切り替わったり。人形アニメ=人形は立体なんだけど、背景は徹底的に2Dを追及してるように見える。
- 森がシャッターのように開いたり閉じたり。外の風景の手前に部屋の壁がスライドしてきて部屋内に切り替わったり。おそらくは劇を意識した舞台装置の再現、なのかな。
が。脚本、というか話にオチがないというか、風呂敷を広げたと思ったら閉じるでもなく千切るでもなくそのままにして帰っちゃったみたいなソレでビックリ。これまた「ラブ〜」と同様、脚本って大事だなと痛感。せっかくかなりの手間暇かけて作ってるのに、脚本が弱くて出来あがったソレがムニャムニャなのは、とてももったいない気がする。
◎ _フランスアニメーション「冬のレオン」の裏話 - オフィスH(あっしゅ)−短編配給業太脚奮闘記 - Yahoo!ブログ :
”中世の物語”と紹介しましたが、実はフランスのこどもたちが今日置かれた事情を織り込んでいます。今回は”養子”が複線です。レオンは赤ん坊の時に、今の両親に引き取られて、人間として育てられます。それでも、顔形が人と違うのでいじめられることがあります。レオンも、実の親である”クマ”に会いたくなり、家出するのです・・・ひねくれ者のハリネズミのハリソンが良い味だして、レオンを励まします。なるほど…。
ルノートルさんによると、この企画が出た時に、養子をもらったスタッフが「この子が成長したときのこと」を話題にして、”レオン”という主人公が誕生したのだそうです。次回の「春のメリー」(仮題)では”離婚”が扱われるそうです。複雑な家族構成が多いフランス社会では、こどもはこどもなりに苦労して大きくなっているのですね。フランスアニメーション「冬のレオン」の裏話 - オフィスH(あっしゅ)−短編配給業太脚奮闘記 - Yahoo!ブログ より
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以上、1 日分です。