mieki256's diary



2008/07/30(水) [n年前の日記]

#1 [iappli] bacを読んでビルボードを分離等するスクリプトに手を入れたり

PACで保存したbacを読めるようにスクリプトに手を入れているのだけど。中間記録状態をダンプしてみたら、その時点で元々のbac(blenderでエクスポートしたbac)と内容がほとんど異なることに気がついた。blenderでエクスポートしたbacに比べて、PACで保存したbacは、以下の点が違う。 最後の2項目 ―― 複数のMaterialが1つのMaterialに置換されたり、Material名が消滅してしまうのは、実に痛い。というのも、後で地形アタリ用ポリゴンデータを生成する際には、各ポリゴンのアタリ種類をMaterial名で指定・決定しようと思っていたので…。Materialが消滅したり、名前が判らなくなるわけだから、これではアタリデータを作ることができない。かといって、blenderのMaterialウインドウ内でアタリ種類指定に流用できそうな、他の項目もとんと思いつかず。

どうやらギリギリまで、PACでbac保存しないように作業を進めていかないとダメな予感。ビルボード用データとアタリデータを分離・出力したその後 ―― 「ここから先、このデータは表示にのみ用いられるデータなのだ」という段になったところで、PACでの編集を解禁、という感じの作業手順になりそう。…なんだか忘れちゃいそうだなあ。

そもそもMaterial名の有無は定義されてないのか。 :

BAC Ver.6.0のドキュメントを眺めたら、そもそも material の中に "name" という要素はなく。blenderのスクリプトではオマケで出力・PACその他では含まれていてもエラーにならなければいいや程度の扱いだったのかもしれん。

となると、ビルボード用データの出力も、アタリデータの出力も、本来はblender用のスクリプトを書いて対応すべき内容、なのだろうか。bacを解析してどうにかしようという方針自体に無理があるのかなあ…。

アタリ種類ごとに地形データをオブジェクトに分割して、という手もありそうなのだけど。その場合のメリットとしては、
  • オブジェクト単位なら "name" があることがBACのドキュメントにも明記されているので、問題が少ないかもしれない。
  • blender上でMaterialの割り当て等が随分楽になる。
がありそうだけど、デメリットとして、
  • 地形モデルデータの修正作業が面倒になる可能性が高い。異なるオブジェクト間で多数の点の座標を一致させるのが一苦労かもしれず。
  • 点が共有されなくなって、頂点データの量が無駄に増える可能性がありそう。
というのもありそうで。うーん。

以上です。

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