2008/06/01(日) [n年前の日記]
#1 [anime] 彩雲国物語2の主人公演説の回
効果音に感心。
これは誰の功績なのだろう。演出? 音響監督? 何にせよ、上手いなと。この作品、脚本までは工夫が見えても、コンテ以降、作画やレイアウトはアレだなと思ってたけど…実はこういうところで、今までもちゃんと工夫をしてたんだろうか。こういったところにも演出・表現技法があるのだなと、なんだか目から鱗が。てな気分になったり。 *1
- 主人公が議場(?)に入ってくるときに、爆発音のようなドアの開閉音を。
- 議場が騒いでいるのを静めるべく、王様が剣を床に打ちつける際に、激しい金属音を。
- 主人公の叔父が窓から逃げる時に、バイクのエンジン音?を。
これは誰の功績なのだろう。演出? 音響監督? 何にせよ、上手いなと。この作品、脚本までは工夫が見えても、コンテ以降、作画やレイアウトはアレだなと思ってたけど…実はこういうところで、今までもちゃんと工夫をしてたんだろうか。こういったところにも演出・表現技法があるのだなと、なんだか目から鱗が。てな気分になったり。 *1
*1: や。考えてみれば、ゲームを作る時などはSEを活用しまくりだったからアレなんだけど。昔のゲームなんてのは視覚的な表現力に乏しいので、画面ではキャラの表示位置を数ドットずらして表示してるだけなのに、そこに派手なSEつけてアクションが起きてるように思わせる、とかやってたわけで。ましてや、アニメのソレは、ゲームの先輩格みたいなものだから…。作画面が期待できない場合は、音を上手に使って補完してみせる、てのが、アニメにおける演出の腕の見せ所だったりもするのかしらん。
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#2 [iappli][cg_tools] 地形モデルにUVテクスチャを指定したり
一つのオブジェクトの中に複数のマテリアルが入ってるから作業が面倒だな…。アタリ属性が異なるポリゴンを別のオブジェクトにしたほうがいいのだろうか。いや、地形は地形として扱ったほうがいいか…。
木のテクスチャをポリゴンに貼って地形モデルの上に配置してみたり。配置したそのままの状態で表示したほうがいいものと、ビルボードとして表示したほうがいいものの2種類があったほうがよさそう。となると、.bac を読んで、ビルボードにするポリゴンは除外するスクリプトを記述しないといけないであろう予感。いや、どのみちアタリ判定用のポリゴン群を取り出すスクリプトを書かなきゃいかんだろうけど。何の情報を使って、分類をしようか…。マテリアル名かな…。
背景がないと雰囲気がよくわからないので、背景画像も作成。その手の風景の写真を参考に、GIMPのスタンプツールでペタペタと。以前実験したときは、背景画像は半球状のモデルデータに張り付ける画像として作成したけど。その方法だとテクスチャが拡大され、かなり汚く見えることが判ったので、今回はフツーの2Dの背景画像でやってみようと。半球状のモデルデータを背景にするほうが、視点の向きが変わった際に空間を感じられるような気もするのだけど、パッと見で汚いのではあかんだろう、という気もするし。…ただ、今回も、視点を下向き・真下にしたときの見え方をどうするかで悩んだり。上空から森を見たような見栄えにしたほうがいいのか、それとも単色ベタのほうがいいのだろうか。
木のテクスチャをポリゴンに貼って地形モデルの上に配置してみたり。配置したそのままの状態で表示したほうがいいものと、ビルボードとして表示したほうがいいものの2種類があったほうがよさそう。となると、.bac を読んで、ビルボードにするポリゴンは除外するスクリプトを記述しないといけないであろう予感。いや、どのみちアタリ判定用のポリゴン群を取り出すスクリプトを書かなきゃいかんだろうけど。何の情報を使って、分類をしようか…。マテリアル名かな…。
背景がないと雰囲気がよくわからないので、背景画像も作成。その手の風景の写真を参考に、GIMPのスタンプツールでペタペタと。以前実験したときは、背景画像は半球状のモデルデータに張り付ける画像として作成したけど。その方法だとテクスチャが拡大され、かなり汚く見えることが判ったので、今回はフツーの2Dの背景画像でやってみようと。半球状のモデルデータを背景にするほうが、視点の向きが変わった際に空間を感じられるような気もするのだけど、パッと見で汚いのではあかんだろう、という気もするし。…ただ、今回も、視点を下向き・真下にしたときの見え方をどうするかで悩んだり。上空から森を見たような見栄えにしたほうがいいのか、それとも単色ベタのほうがいいのだろうか。
◎ 水面の見せ方に関して挫折。 :
背景画像の作成中に、水面の見せ方について、自分が勘違い・見落とし・甘い考えをしていたことに気づく。
背景作成時に、地平線より下を、地平線より上の画像を上下反転した状態で描いておけば、水面ポリゴンを半透明にすることで、水面ポリゴンの向こう側の背景が透けて見える = 水面に空が映り込んでるように見えるだろう…と考えていたけど。それをやっちゃうと、地形モデルのポリゴンが無い部分・描画しない部分も、上下が反対になった背景が見えちゃうんだよなと。残念。この方法は使えない。
いや待てよ。その方法は本当に実現できないのだろうか。…水面ポリゴンが実際に画面に描画されるかどうかを一旦判別して、もし描画されるようなら、水面ポリゴンが描かれる領域をまず作成して。その領域で、上下反転した背景画像をマスキング・切り抜いて作成。本来の背景画像の手前に上書き描画してから、地形モデルデータを描画。てな感じではどうか。更に、水面に空が映り込む度合いは、視線の向きが地面と平行か、あるいは垂直かで変わってくるので…。視線の向きが地面に垂直なら、真上から見た時の水面の見え方を不透明率100%で描画して、視線の向きが地面と平行なら、水面ポリゴンの不透明率を0%にして描画して。…いやいや、iアプリの3D関連は、モデルデータ中の不透明率云々をダイナミックに変化させられただろうか。無理っぽい予感。となると、切り抜いて作った背景画像のほうの不透明率を変化させて描画すればどうにかなるのかな。
などともやもやしてみたけど。1フレーム中に、背景画像を上下反転、かつ、水面の形で切り抜いて云々なんて、iアプリじゃ処理速度的に無理だろうな。1ドットずつ自前でチビチビ描いていくことになる=処理が激重になるだろうと予想。
地平線より下を、透視変換した画像で全面塗りつぶせれば、背景画像を事前に上下反転して、といったこともできるのだろうか。SFCのF-ZEROあたりに見られる、BG面の2軸回転? みたいな。あれで地平線以下を塗りつぶす。…ってそうなると背景画像の地平線より下の部分を上下反転していても意味無いじゃん。水面のための上下反転背景も2軸回転BG面で塗りつぶされるじゃん。ダメじゃん。
背景作成時に、地平線より下を、地平線より上の画像を上下反転した状態で描いておけば、水面ポリゴンを半透明にすることで、水面ポリゴンの向こう側の背景が透けて見える = 水面に空が映り込んでるように見えるだろう…と考えていたけど。それをやっちゃうと、地形モデルのポリゴンが無い部分・描画しない部分も、上下が反対になった背景が見えちゃうんだよなと。残念。この方法は使えない。
いや待てよ。その方法は本当に実現できないのだろうか。…水面ポリゴンが実際に画面に描画されるかどうかを一旦判別して、もし描画されるようなら、水面ポリゴンが描かれる領域をまず作成して。その領域で、上下反転した背景画像をマスキング・切り抜いて作成。本来の背景画像の手前に上書き描画してから、地形モデルデータを描画。てな感じではどうか。更に、水面に空が映り込む度合いは、視線の向きが地面と平行か、あるいは垂直かで変わってくるので…。視線の向きが地面に垂直なら、真上から見た時の水面の見え方を不透明率100%で描画して、視線の向きが地面と平行なら、水面ポリゴンの不透明率を0%にして描画して。…いやいや、iアプリの3D関連は、モデルデータ中の不透明率云々をダイナミックに変化させられただろうか。無理っぽい予感。となると、切り抜いて作った背景画像のほうの不透明率を変化させて描画すればどうにかなるのかな。
などともやもやしてみたけど。1フレーム中に、背景画像を上下反転、かつ、水面の形で切り抜いて云々なんて、iアプリじゃ処理速度的に無理だろうな。1ドットずつ自前でチビチビ描いていくことになる=処理が激重になるだろうと予想。
地平線より下を、透視変換した画像で全面塗りつぶせれば、背景画像を事前に上下反転して、といったこともできるのだろうか。SFCのF-ZEROあたりに見られる、BG面の2軸回転? みたいな。あれで地平線以下を塗りつぶす。…ってそうなると背景画像の地平線より下の部分を上下反転していても意味無いじゃん。水面のための上下反転背景も2軸回転BG面で塗りつぶされるじゃん。ダメじゃん。
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以上、1 日分です。