2022/06/12(日) [n年前の日記]
#1 [prog] 昔の2D横スクロールSTGの回転パターンを調べてた
_昨日、
作成した雑魚敵っぽい画像をタイルマップ上に描画してみたものの、なんか違うな、コレジャナイと感じてしまった。大昔の2D横スクロールSTGの雑魚敵の回転パターンってどういう感じに仕上げてあったのだろう、大体何パターンぐらい持つのが一般的だったのだろうかと気になってきて、そのあたりを調べてた。YouTubeでその手の動画を検索して、回転してる雑魚敵っぽいものが出てきたら、一時停止してコマ送りで確認。
余談。今時のYouTubeは、「.」「,」キーでコマ送りができたのですな。今まで知らなかった…。キーボード上で、「,」「.」には「<」「>」も刻印されてるから、割り当てとしては分かりやすい。そういえば Adobe Flash もそういうショートカットキーだった気がする。何にせよ、コマ送りをして何か調べる時は便利だなと。ありがたや。
ところで、この場合の回転パターンというのは、画面のX軸、もしくはY軸を回転軸としている系の回転。
画面のZ軸(奥行き方向?)を回転軸にしている場合も、当時は「回転パターン」と呼んで扱っていたけれど、その向きの回転は気にしなくて良さそうだなと。容量次第で持てるパターン数が違ってくるだろうし、そもそも今時の描画ライブラリなら回転描画もできる場合が多いから、事前に回転パターンを用意しておく必要も無い。いやまあ、回転させても不自然さを感じない光の当たり方を意識して画像を作らないといけない、という注意点はあるかもしれないけど。
さておき。その手の動画を眺めた感じでは、角度変化については、45度、30度、22.5度、この3種類がありそうだなと感じた。0度から180度まで回る際に、45度は4枚必要、30度は6枚必要、22.5度は8枚必要、ということになるのかな。
一応、以下のソレを眺めて枚数を数えてみた。
上下、あるいは前後が対象になってるデザインにすれば上記の枚数で済むけれど、非対称のデザインなら360度回した画像を作らないといけないから枚数は倍になるはず。
_先日作成した画像 は…16枚も作ってしまった。昔の2Dゲーム風を再現したいなら、枚数がリッチ過ぎた…。半分の8枚でも良かったのだな。
余談。今時のYouTubeは、「.」「,」キーでコマ送りができたのですな。今まで知らなかった…。キーボード上で、「,」「.」には「<」「>」も刻印されてるから、割り当てとしては分かりやすい。そういえば Adobe Flash もそういうショートカットキーだった気がする。何にせよ、コマ送りをして何か調べる時は便利だなと。ありがたや。
ところで、この場合の回転パターンというのは、画面のX軸、もしくはY軸を回転軸としている系の回転。
画面のZ軸(奥行き方向?)を回転軸にしている場合も、当時は「回転パターン」と呼んで扱っていたけれど、その向きの回転は気にしなくて良さそうだなと。容量次第で持てるパターン数が違ってくるだろうし、そもそも今時の描画ライブラリなら回転描画もできる場合が多いから、事前に回転パターンを用意しておく必要も無い。いやまあ、回転させても不自然さを感じない光の当たり方を意識して画像を作らないといけない、という注意点はあるかもしれないけど。
さておき。その手の動画を眺めた感じでは、角度変化については、45度、30度、22.5度、この3種類がありそうだなと感じた。0度から180度まで回る際に、45度は4枚必要、30度は6枚必要、22.5度は8枚必要、ということになるのかな。
一応、以下のソレを眺めて枚数を数えてみた。
- 45度 (4枚) : サンダーフォースIII(MD)
- 30度 (6枚) : グラディウス(AC)、サンダークロス(AC)、サンダークロスII(AC)
- 22.5度 (8枚) : グラディウスII(AC)、サンダーフォースIV(MD)
上下、あるいは前後が対象になってるデザインにすれば上記の枚数で済むけれど、非対称のデザインなら360度回した画像を作らないといけないから枚数は倍になるはず。
_先日作成した画像 は…16枚も作ってしまった。昔の2Dゲーム風を再現したいなら、枚数がリッチ過ぎた…。半分の8枚でも良かったのだな。
◎ 2022/06/13追記。 :
簡単な3DCGモデルを作って、45度、30度、22.5度で回転させてみた。
45度ずつ回転。
30度ずつ回転。
22.5度ずつ回転。
元のモデルの作りがよろしくなくて、なんだか分かりづらい気もするけれど。それでも一応、45度はナシだな、ぐらいのことは分かった。最低でも30度、できれば22.5度の回転パターンじゃないと回ってるように見えない気がする。
いやまあ、リアルタイム3DCGでゲーム画面を作るのが当たり前になったこの時代に、こんな検証をしてみても、という気もするのだけど。昔の2Dゲームらしい画面に近づけたい時はこういうのも関係してくるのかもしれないなあ、ということで。あるいは手描きアニメを作る際にも関係してくるのかもしれない。45度ずつの動画は回ってるように見えない、せめて30度は欲しい、とかそんな感じで。
45度ずつ回転。
30度ずつ回転。
22.5度ずつ回転。
元のモデルの作りがよろしくなくて、なんだか分かりづらい気もするけれど。それでも一応、45度はナシだな、ぐらいのことは分かった。最低でも30度、できれば22.5度の回転パターンじゃないと回ってるように見えない気がする。
いやまあ、リアルタイム3DCGでゲーム画面を作るのが当たり前になったこの時代に、こんな検証をしてみても、という気もするのだけど。昔の2Dゲームらしい画面に近づけたい時はこういうのも関係してくるのかもしれないなあ、ということで。あるいは手描きアニメを作る際にも関係してくるのかもしれない。45度ずつの動画は回ってるように見えない、せめて30度は欲しい、とかそんな感じで。
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