mieki256's diary



2022/06/09(木) [n年前の日記]

#1 [xscreensaver] xscreensaverでタイルマップ描画

_昨日、 Xlibを使ってタイルマップ描画ができるか試してそれっぽくなったけれど、同じ処理を xscreensaver上でも実現できるのか気になったので試してみた。

環境は、Ubuntu Linux 20.04 LTS。Windows10 x64 21H2 + VMware Player 16.2.3 build-19376536 上で動かしてる。CPU は Ryzen 5 5600X。VMware に3コアを割り振ってる。

こんな感じになった。




動いてくれて一安心。

ただ、CPU使用率が高い気もする…。1440x900の画面解像度なら20%程度だけど、1920x1080にすると30%ぐらいになる。元画面は640x360で固定してるから…画面解像度まで拡大する処理が結構重いのだろうか。

ちなみに、VMware の設定でCPUコアを1つにして動作確認してみたけれど、3コアを指定した場合とCPU使用率は変わらなかった。xscreensaver は、複数コアが載っている環境でも、使用率の表示結果が違ってくるわけではないっぽい。

ソース。 :

今回は、xscreensaver-6.04.tar.gz をDL・解凍して、中にファイルを追加する形で実験。

_XScreenSaver
_XScreenSaver: Download


ソース(*.c)、マニュアル(*.man)。hacks/ 以下にコピーする。

_hellotilemap.c
_hellotilemap.man


設定画面定義ファイル(*.xml)。hacks/config/ 以下にコピーする。

_hellotilemap.xml


使用画像。hacks/images/ にコピーする。

_scifi_bg_chip.png


使用画像を .h に変換したファイル。hacks/images/gen/ 以下にコピーする。ただ、本来は、make時に *.png から自動生成されるはず。

_scifi_bg_chip_png.h


hacks/Makefile.in や driver/XScreenSaver.ad.in の変更点は以下。「hellotilemap」で検索すれば、どのあたりを修正してるか分かるかなと。

_makefile.in.patch
_xscreensaver.ad.in.patch


一応、xscreensaver に自作のスクリーンセーバを追加して、ビルドする手順もざっくりとメモ。公式リポジトリ版を上書きしちゃうけど…。

mkdir ~/pkg
mkdir ~/pkg/xscreensaver
cd ~/pkg/xscreensaver
wget https://www.jwz.org/xscreensaver/xscreensaver-6.04.tar.gz
tar zxvf xscreensaver-6.04.tar.gz
cd xscreensaver-6.04

# file copy

*.c : copy to hacks/
*.man : copy to hacks/
*.xml : copy to hacks/config/
*.png : copy to hacks/images/
*_png.h : copy to hacks/images/gen/
Makefile.in : copy to hacks/
XScreenSaver.ad.in : copy to driver/

# build

./configure --prefix=/usr --libexecdir=/usr/lib
make
sudo make install

rm ~/.xscreensaver
xscreensaver-settings &


少し解説。

基本的には、 _昨日、 書いた、 _09tilemap1.c をコピペしていっただけ。

ただし、xscreensaver 上では、XClearWindow() を呼んでしまうとエラーになることに気づかなくて結構ハマった。 Pixmap を対象にして中身をクリアしたかっただけなので、XFillRectangle() を使って塗り潰してしまえばOKだった。

#2 [anime] 「DEATH NOTE ディレクターズカット完全決着版 リライト・幻視する神」を視聴

BS12で放送されたソレを録画しておいたので視聴。TVアニメ版の総集編だろうか。

実を言うと、「デスノートか…今更見てもな…」と思いながら見始めたのだけど、とにかく演出がキレッキレで、総集編なのにグイグイと引き込まれてしまった。あらゆる場面で、緩急と言うか、コントラストをかなり意識した演出がされていて、その手管が実に鮮やかで…。このアニメはスゴイ。素晴らしい。

以下、ちょっとネタバレになりそうだけど…。

例えば、主人公が某アイテムを手にして驚くシーン。まずはLが映ってるカットで、おそらくはジェット旅客機が近づいてるのか、「キイイィーン」という音が鳴り始めて。その音が最高潮・最大音量に達したタイミングで、音がスッと消えて、無音+主人公が驚いてる止め絵カットに切り替わる。その直後、主人公を演じる宮野真守氏の絶叫と、膨大かつ細切れな映像(記憶)が次々にフラッシュバック。そこからLのカットに切り替わると、若干静寂気味の客観的な視点というか、環境音が鳴ってるカットに。てな感じで、音の使い方があまりにも上手くて、それだけでもゾクゾクしてしまった。

あるいは、例のポテチシーン。とにかく激しく、スタイリッシュに、手前に効果線を載せながら、ポテチ袋を取り出し、破いて、ペンを走らせて、ポテチを食う主人公。その直後にLが見ているカメラ映像に切り替わるけど、客観的には何もしてないように見える主人公の図が提示される。

とにもかくにもコントラスト。「静」の前には「動」を置き、「動」の前には「静」を置く。そんな見せ方が何度も出てくる。

かつてPIXARを率いていたジョン・ラセター監督が、訪日してインタビューを受けるたびに、「我々は宮崎アニメから緩急(コントラスト)を学んだ」と口にしてたけど。その宮崎駿監督のお膝元のスタジオジブリでは、若手演出家さん達が「緩急? なんですかソレ?」状態のアニメを作り続けて…。しかし、ジブリとは縁もゆかりも無いはずのMADHOUSEで、各演出家さん達がここまでコントラストを駆使したアニメを産み出していたとは…。いや、たぶんこのコントラストのつけ方は宮崎アニメあたりから学んだものではなくて、全然違うところから来ている感じもするのだけど。何にせよ、これは上手いなと…。素晴らしい。

顔芸を最初にやり始めたのは誰なのかしら。 :

そういえば、このアニメは原作からして顔芸も駆使しまくった作品だと思うけど。顔芸って何時頃から使われ始めたのだろう…。

「DB」「聖闘士星矢」では顔芸なんて使ってなかったよな…。「ゴルゴ13」あたりも使ってないし…。手塚治虫作品や藤子F作品でも使ってないだろうし…。

「進撃の巨人」「ゴールデンカムイ」等を思い返すと、もう顔芸は漫画表現として定着してる気もする。始祖は誰なんだろう…?

もしかして永井豪先生か石川賢先生あたりだろうか。デビルマンやゲッターロボでやってそうな…。

以上、1 日分です。

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