2018/03/05(月) [n年前の日記]
#1 [dxruby] EDGE2からエクスポートしたアニメデータをDXOpalで描画
EDGE2からエクスポートしたキャプチャフレームアニメデータのxmlを、JSONに変換して DXRuby/DXOpal で読み込んで描画するサンプルを書いてみたり。
_DXOpal animxml2json
カーソルキーの上下でパターン切り替え。左右で水平反転の切り替え。
_DXOpal animxml2json
カーソルキーの上下でパターン切り替え。左右で水平反転の切り替え。
◎ 素材画像について。 :
今回作成したドット絵画像は以下。License : CC0 / Public Domain ってことで。自由に使ってください。1パターン 96x96ドット。10x12個並べてある状態。
各パターンを作成するため使ったパーツ画像は以下。これも 96x96ドット単位で並べてある。何か抜けてるところがありそうだけど…。
EDGE2のキャプチャフレームアニメxmlファイルと、変換後の JSON は以下。
_scifistk01_anime.xml
_animedata.json
各パターンを作成するため使ったパーツ画像は以下。これも 96x96ドット単位で並べてある。何か抜けてるところがありそうだけど…。
EDGE2のキャプチャフレームアニメxmlファイルと、変換後の JSON は以下。
_scifistk01_anime.xml
_animedata.json
◎ 攻撃方向は減らしたほうが良かったかも。 :
画像を作っていて思ったけれど、プレイヤーキャラの攻撃方向は、横のみにしたほうが良かったのかもしれないなと。上下や斜めも攻撃できるようにすると、御覧の通り、膨大なパターン数になってしまう…。
これでもまだ、斜め床には非対応なわけで…。仮に、斜め床も対応させようとすると、上記画像の立ってるパターン数 x 4倍のパターン数を増やさないといけない。 *1 更に、しゃがみ攻撃まで加えた場合は、2倍のパターン数になる。
考えてみたら、例えばストライダー飛竜、悪魔城ドラキュラシリーズ、SHINOBIシリーズなどは、基本的に横方向にしか攻撃できないけれど、それでもプレイしていてちゃんと面白いわけで。攻撃方向に制限があったほうが、攻略方法を工夫することに繋がって、むしろ遊びになる、ような気もしてきた。
とは言え、上下や斜めに攻撃できると、敵が空中で派手に動いても狙い撃てるから、敵の動きの制約が少なくなって、ゲーム画面の見た目を派手にできるところもあるわけで。うーん。
せめて、上半身と下半身を、分けて管理するとか…。それもそれでパズルになりそうだけど。
これでもまだ、斜め床には非対応なわけで…。仮に、斜め床も対応させようとすると、上記画像の立ってるパターン数 x 4倍のパターン数を増やさないといけない。 *1 更に、しゃがみ攻撃まで加えた場合は、2倍のパターン数になる。
考えてみたら、例えばストライダー飛竜、悪魔城ドラキュラシリーズ、SHINOBIシリーズなどは、基本的に横方向にしか攻撃できないけれど、それでもプレイしていてちゃんと面白いわけで。攻撃方向に制限があったほうが、攻略方法を工夫することに繋がって、むしろ遊びになる、ような気もしてきた。
とは言え、上下や斜めに攻撃できると、敵が空中で派手に動いても狙い撃てるから、敵の動きの制約が少なくなって、ゲーム画面の見た目を派手にできるところもあるわけで。うーん。
せめて、上半身と下半身を、分けて管理するとか…。それもそれでパズルになりそうだけど。
*1: x:y = 2:1(22.5度)、1:1(45度)の角度の床に対して、右向きと左向きの足の角度をそれぞれ別途用意しないといけないから、4種類(4倍)を追加することになる。
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以上です。