mieki256's diary



2018/03/02(金) [n年前の日記]

#1 [cg_tools] ドットを打ってる

EDGE2を使って、プレイヤーキャラっぽいドットを打ってるところ。

テスト用のプログラムを書くにしても、それっぽい画像が無いと、アタリ範囲の座標設定がちゃんとできないので、これはちょっと作らないといかんかなと。

昔に作った、 _ワイデスモドキな画像 で実験できなくもないけれど…。彼は見た目が大きいので少々問題が。 なので、「おそらく本番ではこのくらいのサイズになるはず」てな基準画像を作ってから各作業に挑むのが適切、だろうなと。

このあたり、2Dゲームに限らず、3Dゲームも同様で。「とりあえず実験を始められるから…」的に、只のボックスを表示して実験していると、後になって人体モデルと差し替えた際、「アレレ?」「こんなはずではなかったに」という感覚になる。ローポリでも構わないから、まずはとにかく人体に見えるもの、かつ、頭身等が本番とそこそこ一致するシルエットのモデルを仮表示しておいたほうがいいのだろうなと。

EDGE2でアニメは作りづらい気がする。 :

とりあえず EDGE2 で作業しているけれど。どうもアニメが作りづらいなと…。静止画相当のドット絵を打ってる分には、これといった不満はないのだけど。 *1

作業の流れとしては、以下のような感じでやっているけれど。
  1. 大きいサイズの画像を用意して。
  2. 80x80ドットや96x96ドットでグリッドを表示して。
  3. 各グリッド内で1コマずつ描いて。
  4. キャプチャフレームウインドウを表示して、アニメにしたいコマをキャプチャして(範囲を登録して)。
  5. アニメーションプレイやウインドウでアニメとして再生して。
  6. 動きがおかしいなと感じたら元のドット部分を再修正。
再生ウインドウで「むっ」と思ったら、その場でその場所を修正、というわけにはいかないあたりがなんだかアレだなと。敷き詰めることが前提のタイル画像を作成する際もそうなのだけど、プレビューと、ドット編集作業が、分離してるあたりが…。

もっとも、本来なら、「ページ」を活用して作業すべきなのかも。「ページ」を使えば、オニオンスキンも利用できるし。ただ、「ページ」を使ってしまうと、大きい画像内に色んなパターンを敷き詰めた、最終画像のイメージが想像できなくなるところもあって。

作業を始める前に、今回はアニメを描くのか、それとも各パターンをまとめるのか、どちらの作業が優先されるのかを意識してから、作業の流れ・利用する機能を決めるべきだったのかもしれず…。

*1: いやまあ、静止画相当の際は、シンメトリーモード(左右対称、上下対称、上下左右対称で描画できるモード)や、タイルモード(タイルを敷き詰めて、どこにドットを打っても元のタイル画像が修正されるモード)が欲しい気もしてるけど。もっとも、描画機能が充実してるツールなので、今からそれらモードを追加実装するなんて、かなり難しいだろうと予想してるわけだけど。自由曲線ツールや直線ツールとは別に、シンメトリーペンツール等の専用ツールを別途実装するか、それとも各描画ツールに少しずつ各モードへの対応処理を追加していくか…。後者は絶対バグが混入する予感。他に、左領域に何か描いたら即座に右領域へと左右反転転送、右領域に書いたら即座に左領域へと左右反転転送、といった実装もありそうだけど、レスポンスが悪くなりそうな予感も。

以上です。

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