2008/10/30(木) [n年前の日記]
#1 [nitijyou][iappli][game] 昨日買ってきたゲームタイトルを鑑賞
PS1用とPS2用をそれぞれ鑑賞。勉強になった。そもそもそのゲームジャンル自体に詳しくないので、操作系も勉強になったけど。今となっては非力なハードスペック上で、様々な表現を何とか実現している、PS1用ソフトが大変参考になった。…まあ、どちらも10年ぐらい前のタイトルだけど。そのくらい昔のタイトルだと、魔法じゃなくて、まだテクニックに見えなくもないので、参考になるというか。
◎ 地形をグリッドで持つかどうか。 :
PS1用タイトルすら地形データをグリッドで持っているように見受けられて、なんだかショックを受けた。 PS1の場合、ポリゴンのテクスチャが透視変換されないので、グリッドで分けて持ったほうが表示に関しては都合がいいのだろうか。
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また、地形とのアタリ判定を考えた場合も、グリッドで地形の属性を持てば、探索?が一瞬で出来てしまうので好都合かもしれず。メモリ使用量は増えるけど、表示に関してもアタリ処理に関してもグリッドはメリットがありそう。
ただ、iアプリ上で地形モデルをグリッドで持つと、ポリゴン枚数が増加して表示処理が非常に重くなって厳しい。このやり方はちと流用できない感じ。
本当にグリッドで持つのは無理だろうか…? 基本的にはグリッドで持つけれど、近景/中景/遠景でグリッドの大きさ・精度を変えることで、処理を軽くする方法もありそうな。だけどその場合、それぞれのモデルの境界がずれるだろうから、その境界部分に見た目ポコポコと穴が開きそうな予感も。でも、距離によって地形モデルの精度を変える手法はあちこちで使われているらしいので、このあたり何か解決方法がありそう。
ただ、iアプリ上で地形モデルをグリッドで持つと、ポリゴン枚数が増加して表示処理が非常に重くなって厳しい。このやり方はちと流用できない感じ。
本当にグリッドで持つのは無理だろうか…? 基本的にはグリッドで持つけれど、近景/中景/遠景でグリッドの大きさ・精度を変えることで、処理を軽くする方法もありそうな。だけどその場合、それぞれのモデルの境界がずれるだろうから、その境界部分に見た目ポコポコと穴が開きそうな予感も。でも、距離によって地形モデルの精度を変える手法はあちこちで使われているらしいので、このあたり何か解決方法がありそう。
◎ 地形モデルとBGの境い目について。 :
やはりBGの下の部分は単色ベタ塗りにして、地形モデルの端をその色にしておく、というのが妥当っぽい。更にPS2用タイトルは地形モデルの端にグラデーションを入れていて、なるほどと。そこまでは考え付かなかった。でも、地形モデルを作るときに、逐一グラデーションのテクスチャ指定をするのは面倒だな…。
自然風景を地形モデル+BGで表現しようとした場合、地形モデルの境界にやたら木を立てて置くのがなんだか定石っぽい。となると、地形を表示するシステム(?)については、ビルボードの実装は必須なのだろうと予想。
行ってはいけない空間に行こうとするとどうなるのかなと、地形モデルの端のあたりをとにかくウロウロしてアレコレしてみたけど。どうも地形のアタリとは別に見えない壁が設定されてる模様。ということは、地形モデルを作る時に、見えない壁も作成・混入しておかないといかんなと。そのあたり完全に失念してコンバータを作ってた。修正・対応しておかないと…。
自然風景を地形モデル+BGで表現しようとした場合、地形モデルの境界にやたら木を立てて置くのがなんだか定石っぽい。となると、地形を表示するシステム(?)については、ビルボードの実装は必須なのだろうと予想。
行ってはいけない空間に行こうとするとどうなるのかなと、地形モデルの端のあたりをとにかくウロウロしてアレコレしてみたけど。どうも地形のアタリとは別に見えない壁が設定されてる模様。ということは、地形モデルを作る時に、見えない壁も作成・混入しておかないといかんなと。そのあたり完全に失念してコンバータを作ってた。修正・対応しておかないと…。
◎ ビルボード関連。 :
ビルボードの実装については、既存タイトルを眺めているうちに、ちょっと混乱してきた。カメラを、真上からの見降ろしにした際に、完全に板であることが判ってしまうように実装されていて。各ビルボードは地形に垂直に立っていて、カメラのある方向に一軸(?)で回転させるほうが、何かと都合がいいのだろうか…。どんな時もカメラを向いちゃうとかえって不自然に見える時があるのかな…?
プリレンダリングしたキャラ画像をビルボードで描いてるあたりも勉強になった。やはりキャラは細かいからリアルタイムにポリゴンモデルで描画できないよなと。PS1用タイトルはプレイヤーキャラまでビルボードだが、PS2用はギャラリー(?)のみビルボードだった。PS1ですらビルボードでキャラを描画してるのだから、iアプリのソレもビルボードで十分、かもしれず。いや、アニメパターンがべらぼうに多いなら、ポリゴンモデルにしたほうがかえっていいだろうけど。
PS1用タイトルのビルボードキャラ表示に関して、テクスチャ(?)の精度についても感心。特定方向だけは画素数の多い状態でテクスチャを持ってるけど、それ以外の方向は、えてしてカメラがロングになる場面が多いことを利用して、かなり荒いテクスチャしか持ってない。VRAMのケチケチ大作戦ぶりに感心(?)。
PS2用タイトルの、プリレンダリングされたキャラ画像については、地形上に配置した際、頂点座標を微妙に変化させて、ふにゃふにゃとわずかに動かしてるあたりも勉強になった。ドットがちらちらと変化することで、ビルボードっぽさがかなり緩和(?)され、ポリゴンで描いてる物体かと一瞬錯覚してしまったり。さすがにカメラが近づくとビルボードであることが判ってしまうけど、遠くに配置されてる限りではなかなかイイ感じに見える。
それはともかく。今頃こういうことを観察してるなんて、10年、いや、15年ぐらい遅れてるなあ…。>自分。
プリレンダリングしたキャラ画像をビルボードで描いてるあたりも勉強になった。やはりキャラは細かいからリアルタイムにポリゴンモデルで描画できないよなと。PS1用タイトルはプレイヤーキャラまでビルボードだが、PS2用はギャラリー(?)のみビルボードだった。PS1ですらビルボードでキャラを描画してるのだから、iアプリのソレもビルボードで十分、かもしれず。いや、アニメパターンがべらぼうに多いなら、ポリゴンモデルにしたほうがかえっていいだろうけど。
PS1用タイトルのビルボードキャラ表示に関して、テクスチャ(?)の精度についても感心。特定方向だけは画素数の多い状態でテクスチャを持ってるけど、それ以外の方向は、えてしてカメラがロングになる場面が多いことを利用して、かなり荒いテクスチャしか持ってない。VRAMのケチケチ大作戦ぶりに感心(?)。
PS2用タイトルの、プリレンダリングされたキャラ画像については、地形上に配置した際、頂点座標を微妙に変化させて、ふにゃふにゃとわずかに動かしてるあたりも勉強になった。ドットがちらちらと変化することで、ビルボードっぽさがかなり緩和(?)され、ポリゴンで描いてる物体かと一瞬錯覚してしまったり。さすがにカメラが近づくとビルボードであることが判ってしまうけど、遠くに配置されてる限りではなかなかイイ感じに見える。
それはともかく。今頃こういうことを観察してるなんて、10年、いや、15年ぐらい遅れてるなあ…。>自分。
*1: というか、グリッドでデータを持たない場合も、近くにあるポリゴンは分割して表示するというのが比較的デフォルトの技だったような…。>PS1。
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