2008/10/12(日) [n年前の日記]
#1 [nitijyou] 昔のゲームを引っ張り出してプレイしたり
昔と言ってもPS1時代だけど。自機も敵も背景もポリゴンで60FPS(だと思うけど自信なし)。よく作ったもんだよなと…。や、アインハンダーをプレイしてたのですが。低スペックなハード上での画面表現の参考になるところがありそうだなと。何の参考なんだかよく分んないけど。
◎ 攻略動画を探してるうちに他のタイトルの動画を眺めてしまったり。 :
「ゆけゆけトラブルメーカーズ」とか。Nintendo64上のタイトルだっけ? よく覚えてない。会社で誰かがプレイしてるのをチラ見して、「こりゃ凄いな」と思った記憶しか。
*1
◎ 横ダッシュが気になる。 :
映像を見ながら、自機の横ダッシュ?が面白そうだなと感心。一瞬で今居る位置から横に飛び出す、みたいな仕様。おそらくはエイリアンソルジャーのゼロ移動からのアレンジと言うべき仕様なのかな、と思いながら見ていたり。斑鳩がシルエットミラージュの発展形、みたいなノリで。
動きを見ているうちに、ロケットナイトアドベンチャー(RKA)をなんだかちょっと連想。一瞬で特定方向への大きめの速度が設定されて地形の上から空中へ飛び出してしまう、という気持ち良さを改良していくとこういう仕様に落ち着いていたのかもしれない、みたいな。や、自分、当時はそのへんピンと来てなかったけど、今考えると地形の隙間を飛び越えていくあの動きは生理的に気持ちいいよなと。…RKAの元となった企画はトレジャーの方々がコナミに居た頃に練られたものとも聞いてるので、もしかすると、こういったソレは、その企画が芽になってるんだろうか。考え過ぎか。
というか、MDの他タイトルにも、サイボーグ009やパルスマン等、横ダッシュ、というかゼロ移動的な仕様が入ってたものがいくつか存在してたりするので、仕様としては特に珍しくもないのかもしれないのか。ひょっとすると、ファミコン時代のタイトルやアーケードでそういう仕様が盛り込まれたタイトルが ―― アクションゲーム制作者にとって共通認識になっているタイトルが存在してるのかもしれないし。こういった仕様を最初に入れた、始祖とも言うべきタイトルは、何だろうなあ。
いやいや、「ゆけゆけ〜」のソレは、もしかするとガンスターヒーローズの改良系なのかな。空中で敵を掴んで投げるとその場に制止するけど、そこにダッシュ仕様を付加すればこういう仕様になる…?
などとここまで書いておきながら今頃気がついたけど。コレ、横ダッシュじゃなくて、空中ダッシュだよな。格闘ゲームあたりでは、あって当たり前の仕様らしいけど、それを取り込んでるのかしら。となると、地形の上でのダッシュの発展形として考えるのは筋違い?かもしれない。たぶん。
動きを見ているうちに、ロケットナイトアドベンチャー(RKA)をなんだかちょっと連想。一瞬で特定方向への大きめの速度が設定されて地形の上から空中へ飛び出してしまう、という気持ち良さを改良していくとこういう仕様に落ち着いていたのかもしれない、みたいな。や、自分、当時はそのへんピンと来てなかったけど、今考えると地形の隙間を飛び越えていくあの動きは生理的に気持ちいいよなと。…RKAの元となった企画はトレジャーの方々がコナミに居た頃に練られたものとも聞いてるので、もしかすると、こういったソレは、その企画が芽になってるんだろうか。考え過ぎか。
というか、MDの他タイトルにも、サイボーグ009やパルスマン等、横ダッシュ、というかゼロ移動的な仕様が入ってたものがいくつか存在してたりするので、仕様としては特に珍しくもないのかもしれないのか。ひょっとすると、ファミコン時代のタイトルやアーケードでそういう仕様が盛り込まれたタイトルが ―― アクションゲーム制作者にとって共通認識になっているタイトルが存在してるのかもしれないし。こういった仕様を最初に入れた、始祖とも言うべきタイトルは、何だろうなあ。
いやいや、「ゆけゆけ〜」のソレは、もしかするとガンスターヒーローズの改良系なのかな。空中で敵を掴んで投げるとその場に制止するけど、そこにダッシュ仕様を付加すればこういう仕様になる…?
などとここまで書いておきながら今頃気がついたけど。コレ、横ダッシュじゃなくて、空中ダッシュだよな。格闘ゲームあたりでは、あって当たり前の仕様らしいけど、それを取り込んでるのかしら。となると、地形の上でのダッシュの発展形として考えるのは筋違い?かもしれない。たぶん。
◎ 空中ダッシュや2段ジャンプを現実世界でやろうとしたらどういう仕組みになるんだろう。 :
宇宙空間でこっちに向かって飛んでるはずのシャアザクが一瞬で横に動いてアムロビックリ、てなノリに近いものを感じなくもない。>空中ダッシュや二段ジャンプ。それはそれとして、シャアザクって実は念動力で動いてるのではないだろうか。嘘。
「ゆけゆけ〜」ではブースターを吹かしてるようなコマが挿入されるので、見た目的になんだか安心。カッコイイ。
ブースター以外に「なるほど、そうやって動いてるのか」と納得できる何かはないだろうか。…やっぱり念動力? 念動力では絵にできないし。反重力装置云々の類では、そもそもキミ常時浮いてればええやんということにもなりそうな。というか反重力ってどうやって絵にすればいいんだ。
円谷英二の逆の発想はどうか。誰もが、ゲーム空間のキャラクターは「吊ってない」と考えてるのを逆手にとって、実は全てのキャラクターは上から「吊られている」という…。ダイナマイトヘッディーかよ。
ダイナマイトヘッディーも、今のハードの上で作り直したら、もっと凝った作品になるんだろうか。現実世界と人形劇、現実と虚構の境目が、もっともっとふらふらする作品、みたいな。現実世界に戻るシーンだと吊り線が見え始めるんだけど、ゲームが始まると次第に吊り線が半透明で消えていって人形劇の世界に入りこんじゃうとか。いや、ヘッディーの時点でかなりメタフィクションな作りだから、アレ以上凝るのは難しそうだけど。
「ゆけゆけ〜」ではブースターを吹かしてるようなコマが挿入されるので、見た目的になんだか安心。カッコイイ。
ブースター以外に「なるほど、そうやって動いてるのか」と納得できる何かはないだろうか。…やっぱり念動力? 念動力では絵にできないし。反重力装置云々の類では、そもそもキミ常時浮いてればええやんということにもなりそうな。というか反重力ってどうやって絵にすればいいんだ。
円谷英二の逆の発想はどうか。誰もが、ゲーム空間のキャラクターは「吊ってない」と考えてるのを逆手にとって、実は全てのキャラクターは上から「吊られている」という…。ダイナマイトヘッディーかよ。
ダイナマイトヘッディーも、今のハードの上で作り直したら、もっと凝った作品になるんだろうか。現実世界と人形劇、現実と虚構の境目が、もっともっとふらふらする作品、みたいな。現実世界に戻るシーンだと吊り線が見え始めるんだけど、ゲームが始まると次第に吊り線が半透明で消えていって人形劇の世界に入りこんじゃうとか。いや、ヘッディーの時点でかなりメタフィクションな作りだから、アレ以上凝るのは難しそうだけど。
◎ 重力制御でゲーム作れないかな。 :
特定範囲だけが重力制御可能、ということにして。たとえば、触れたモノだけ、あるいは、撃ったモノだけ重力が反転するとか。ブロックを叩くと重力反転して「上に落ちていく」からすかさずそのブロックに乗って高い足場まで。ありがちか。
二段ジャンプした瞬間から重力反転はどうか。いや、方向キーを入れた方向に重力を発生させるのもアリか。…生理的に嫌な感じのゲームになりそう。というかソレ、速度と加速度を持った状態でブースターを吹かす系の操作仕様と同じ? ではないな。重力は加速し続けるから、違う動きのはず。それはともかく、連打すると重力の強さを増加できる、とか。ゆっくり引っ張られることもできるし、一瞬で引っ張られることもできるし、みたいな。どういう操作感覚になるのかさっぱりわからんけど。
二段ジャンプした瞬間から重力反転はどうか。いや、方向キーを入れた方向に重力を発生させるのもアリか。…生理的に嫌な感じのゲームになりそう。というかソレ、速度と加速度を持った状態でブースターを吹かす系の操作仕様と同じ? ではないな。重力は加速し続けるから、違う動きのはず。それはともかく、連打すると重力の強さを増加できる、とか。ゆっくり引っ張られることもできるし、一瞬で引っ張られることもできるし、みたいな。どういう操作感覚になるのかさっぱりわからんけど。
*1: や、当時、何だかわからんけど精神的に追い込まれてて。>自分。他タイトルをプレイする時間なんて自分にはない、そんな行為は自分に許されてない現状なのだ、みたいな気持ちになっちゃってた記憶が。本当は色んなタイトルをプレイして、自分の中にネタを蓄えておかなければいけなかったのに。まあそれはさておき。
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以上です。