mieki256's diary



2024/11/17() [n年前の日記]

#1 [cg_tools] ノードは不便な気がする

思考メモ。

ここ最近、3DCGソフト blender での操作を勉強していたけれど、ノードってちょっと不便だなと感じてる。ノードの接続だの配置だのを別の誰かに伝えようとした時に、スクリーンショットを撮ってアップロードでもしないといけないあたりがなんだか面倒臭い。

こういうのってテキストで記述することはできないのだろうか? 例えばフローチャートはソースコードにできたりするわけだから、アレと似たような感じで…。何かしら手はあるんじゃないのか。

そう思ってググってみたけれど、そういった記法/フォーマットは見つからなかった。そもそも「ノード」で検索すると Node.js の解説ページばかりが出てきてしまうし。いや、その問題は「-node.js」と追加すればいいんだけど…。何にせよ、関連する情報には遭遇できず。

その手の記法の需要自体がそもそも無いのかな…。まあ、記法だけがあっても、読むほうもその記法を知ってないと意味がないから普及しにくいか。

#2 [movie] 「ゴジラ キング・オブ・モンスターズ」を視聴

BS12で放送されていたので視聴。ハリウッド版ゴジラ。2019年公開の映画らしい。初見かなと思ってたけど、最後のあたりは見覚えがあるなと…。途中から見たとかそんな感じだったのかな。

モスララドンキングギドラが登場してそりゃもう世界中大騒ぎさ、みたいな展開。CGで描かれた怪獣達のスケールがどれもこれも圧倒的に大きくて、しかし動きについては細部までしっかり作り込まれていて、とにかく見応えがあった…。怪獣達が戦ってる場所もとにかく派手にする何かが盛り込まれていて…。猛吹雪に加えて雷まで光りまくりの中、ゆらりと登場するソレとか。これが邦画なら猛吹雪にしたところでもう十分と言い出して終わるんじゃないか。盛って盛って盛りまくる画の数々。そこがハリウッドらしい…。

日本人の博士として登場していた渡辺謙さん演じる芹沢博士が今作で退場ということらしくて、そこはちょっと残念だなと…。あの映像ではさすがに 復活は無理だよな…。佐渡先生が 「誤診してしまったわい」と言い出しても無理だろう…。

#3 [nitijyou] 日記をアップロード

2024/09/23を最後に日記をアップロードしてなかったのでアップロード。

2024/11/16() [n年前の日記]

#1 [blender] blenderでアニメ風の木を作る手順について勉強中。その4

_昨日 に続いて、blenderでアニメ風の木を作る手順を勉強中。

_Anime Tree Tutorial | Blender (include Project Files) - YouTube
_Tutorial - Blender - Anime Foliage Pipeline

環境は Windows10 x64 22H2 + blender 4.2.3 x64 LTS。

ステップ4まで再現できたので、ステップ5にチャレンジ。茂みの数を増やして、木に見える形に整える。

茂みの数を増やす :

平面ポリゴンを選択して、「オブジェクトを複製」で増やしていく。
  • オブジェクト → オブジェクト複製、で複製できる。
  • もしくは Shift + Dキー。

05_shape_tree_ss01.png

05_shape_tree_ss02.png


大量に増やして、それぞれを、それらしい位置に配置する。

05_shape_tree_ss03.png


そのままだと、どの茂みも同じ見た目なので、それぞれが違う見た目になるように調整する。
  • モディファイアー設定 → パーティクルインスタンスの「量」を変更して、平面ポリゴンの発生個数を変更。
  • 回転して見た目を変更。Rキー → Zキー → マウスを動かして左クリックで決定。
  • 奥行きを変更。Gキー → Yキー → マウスを動かして左クリックで決定。

05_shape_tree_ss04.png

05_shape_tree_ss05.png

05_shape_tree_ss06.png

木の幹を用意する :

木の幹を用意する。動画では事前に作った幹モデルを持ってきてどうにかしていたけれど、今回は木を作れるアドオン Sapling Tree Gen を使って幹だけを仮作成してみた。

Sapling Tree Gen のインストール方法は以下が参考になるかと。

_【Blender】初心者でも簡単に木をモデリングする方法 | Vook(ヴック)
_無料の3DCG統合環境「Blender 4.2」の新しい拡張機能は導入・管理が簡単! - Blender ウォッチング - 窓の杜

アドオンを追加できたら、カーブ → Sapling Tree Gen を選べば、木のモデルデータを追加できる。

05_shape_tree_ss07.png


生成直後はウインドウの左下のほうに設定ウインドウがあるので、そこで形を調整。Load Preset でざっくりとした木の種類を選んで、他のパラメータを弄れば形を変えられる。

05_shape_tree_ss08.png

ライトの位置を調整 :

ライトの位置や角度で木の見た目も変わってくるので、イイ感じの位置や角度に調整する。

05_shape_tree_ss20.gif

出来上がり :

これでアニメ風の木が作成できた。レンダリングした結果は以下。

05_shape_tree_ss21_result.png


_このテクスチャ画像1枚 から、こういう見た目のモノを作れるなんて、blenderってスゴイなと…。チュートリアルを作成してくれた方もスゴイ。ありがたや。

さて、これを風でサワサワさせたいわけで…。

見落としがあった :

ライトの位置や角度を変更した際に、変なところにグラデーションがつくなと首を捻っていたけれど、動画を確認してみたらマテリアル設定のグラデーション部分でパラメータを変更していることを見落としていたことに気づいた。

正解(?)は以下。マッピングノードで、回転やスケールの値を変更しておく。
  • 回転 X,Y,Z が、4.7, 104, 0 に。
  • スケール X,Y,Z が、1.0, 1.0, 0.6 に。

05_shape_tree_ss22.png

これで、ライトの位置や角度と、グラデーションの付き方が、それらしく対応している感じになった。

風でサワサワさせる。その1 :

風で木がサワサワしている感じのアニメを追加したい。

動画によると、ジオメトリノードを使って、大きい動き(枝の動きに相当)と小さい動き(葉の動きに相当)を作って、それを組み合わせて動きを作るらしい。

ひとまず、大きい動きだけを先につけてみる。

平面ポリゴンを選択して、モディファイアー設定で、「モディファイアーを追加」。「ジオメトリノード」を選ぶ。

06_add_wind_ss01.png


ジオメトリノードエディターにして、「新規」をクリックして、ジオメトリノードグループを作成。名前をつけておく。今回は「GN_AddWind」にしてみた。

06_add_wind_ss02.png


以下のノードが必要になるので追加していく。
  • 位置設定 (Set Position) : 追加 → ジオメトリ → 書込 → 位置設定
  • ベクトル演算 x 2 (乗算 (Multiply)、スケール (Scale)): 追加 → ユーティリティ → ベクトル → ベクトル演算
  • 値 x 3 : 追加 → 入力 → 定数 → 値
  • シーンタイム (Scene Time) : 追加 → 入力 → シーン → シーンタイム
  • 数式 x 2 (乗算 (Multiply)、減算 (Subtract)) : 追加 → ユーティリティ → 数式 → 数式
  • ノイズテクスチャ (Noise Texture) : 追加 → テクスチャ → ノイズテクスチャ

06_add_wind_ss03.png

06_add_wind_ss04.png

06_add_wind_ss05.png

06_add_wind_ss06.png

06_add_wind_ss07.png

06_add_wind_ss08.png


値ノードには、分かりやすくするために名前をつけることができる。
  • ノードを選択して、右クリックするとメニューが表示されるので、名前を変更。
  • もしくは、ノードを選択して、F2キーで名前を変更。
動画では以下の3つの名前をつけていた。
  • Large - Wind Speed
  • Large - Wind Scale
  • Large - Wind Intensity

06_add_wind_ss09.png

06_add_wind_ss10.png


以下のような配置、パラメータにする。上が日本語表示で、下が英語表示。水色の点線で囲んだところが、動きを出力してくれるノード群。

06_add_wind_ss11.png

06_add_wind_ss12.png


この状態で再生してみれば、大雑把ではあるけど平面ポリゴンがもわもわと動いてくれる。

06_add_wind_ss12_result.gif

風でサワサワさせる。その2 :

ジオメトリノードを使って、大きい動き(枝の動きに相当)を再現することができたので、小さい動きも追加していく。

水色の点線で囲んだ部分のノード達を選択して、コピー、貼り付けをして、動きを出力してくれるノード群をもう一つ増やす。それを小さい動きとして利用する。

06_add_wind_ss11.png


二つの動きを混ぜるためのノード群を追加していく。
  • ベクトル回転 (Vector Rotate) : 追加 → ユーティリティ → ベクトル → ベクトル回転
  • 位置 (Position) x 2 : 追加 → ジオメトリ → 読込 → 位置
  • ノーマル (Normal) : 追加 → ジオメトリ → 読込 → ノーマル
  • ドメインでの評価 (Evaluate on Domain) : 追加 → ユーティリティ → フィールド → ドメインでの評価

06_add_wind_ss13.png

06_add_wind_ss14.png

06_add_wind_ss15.png

06_add_wind_ss16.png


以下のように配置する。文字が小さくて見辛いけれど、全部のノードを収めようとするとこんなサイズになってしまう…。何か良い手は無いものか…。

06_add_wind_ss17.png

06_add_wind_ss18.png


これで、大きい動きと小さい動きが組み合わされた動きになる。

06_add_wind_ss18_result.gif

全ての茂みに反映させる :

茂み1つ分を動かせたので、これを他の茂みにも適用したい。

動きを設定してない茂み達を、Shift + 左クリックで複数選択する。モディファイアー設定で、モディファイアーが4つ並んでることに注意。

06_add_wind_ss19.png


動きを設定している茂みを、Ctrl + 左クリックで追加選択する。モディファイアー設定で、モディファイアーが5つ並んでることに注意。5つ目がさわさわ動きのためのモディファイアー。

06_add_wind_ss20.png


5つ目のモディファイアーの、右上の下向き三角をクリックしてメニューを表示。「選択にコピー」を選ぶ。これで、動きが設定されてなかった茂み達にも動き(モディファイアー)がコピーされた。

06_add_wind_ss21.png


この状態で再生してみると、全ての茂みがさわさわと動いてくれる。

結果 :

連番png画像としてアニメーションレンダリングをして、AviUtl + 拡張編集プラグインで他の素材と合成してみた。




これで、blender を使ってアニメ風の木を作ってさわさわさせる動画を作れることが分かった。

念のために再度書いておくけれど、以下が参考になったチュートリアル動画。ありがたや。

_Anime Tree Tutorial | Blender (include Project Files) - YouTube
_Tutorial - Blender - Anime Foliage Pipeline

件のチュートリアル動画のページにはプロジェクトファイルへのリンクもあるので、ダウンロードして内容を確認してみるのも良さそう。ただ、試しに入手して開いてみたら、Pythonスクリプトを実行できない云々とメッセージが表示されたけど…。

#2 [zatta] マンガン乾電池が売ってない

台所に設置してある、ワイヤレスチャイムの送信機の電池が弱まってしまったようで、代わりの電池を ―― 9Vの角型乾電池を入手しないといけなくなった。

乾電池は使ってる材料で種類が分かれる。 今回はどう考えてもマンガン乾電池が向いている。実際、送信機の中に入っていたのもマンガン角型乾電池だった。

しかし、ケーズデンキに行って探してみたけれど、マンガン角型乾電池が置いてない。アルカリ角型乾電池しかない…。

いやまあ、事前にケーズデンキの通販サイトで調べて、マンガン角型乾電池は扱ってなさそうと分かってたのでやっぱりかという感じだけど。これは困る…。アルカリ乾電池は何度も液漏れしてるので選びたくない…。でもコレしかないのでは…。

一応、できる対策として、パッケージに液漏れ防止云々が書いてあるものを選んで購入した。しかし、お値段も高い。800円ぐらいする…。

帰宅後ググってみたら、ヨドバシカメラならマンガン角型乾電池が178円で売ってたようで…。でも、在庫は僅かとも書いてある…。もうどこでも売ってないんだな…。

そもそも今時、ワイヤレスチャイムの送信機なら、コイン型電池(ボタン型電池)を使うものがほとんどだよな…。角型乾電池を使うぐらいに古い送信機を使い続けてることが、そもそもの問題なのかもしれない…。

2024/11/15(金) [n年前の日記]

#1 [blender] blenderでアニメ風の木を作る手順について勉強中。その3

_昨日 に続いて、blenderでアニメ風の木を作る手順を勉強中。

_Anime Tree Tutorial | Blender (include Project Files) - YouTube
_Tutorial - Blender - Anime Foliage Pipeline

環境は Windows10 x64 22H2 + blender 4.2.3 x64 LTS。

昨日でステップ3まで再現できたので、ステップ4のシェーダーを用意するところを ―― マテリアル設定をしていくところを勉強。

シェーダーエディター上で、大まかに分けて以下の4つのノード群を作っていく。

ライトを設定 :

事前の準備として、ライトの設定をしておく。
  • 見た目を確認しつつ作業するので、ビューポートシェーディングを「レンダー」に変更。右上のアイコンをクリックして切り替える。
  • blender起動直後から用意されてるライトの設定を変更。「ポイント(点光源)」から、「サン(太陽光)」に変更。
  • ライトの強さを 5.540 ぐらいに変更。
  • ライトの角度を調整する。

04_applyshader_ss01.png

アルファチャンネル用のテクスチャ画像を用意する :

葉っぱ群のアルファチャンネル用テクスチャ画像を用意する。件の動画を参考にして似た感じのテクスチャを作ってみた。黒が透明、白が不透明(マテリアル設定で指定した色が表示される部分)になる予定。

leaf.png
_leaf.png

マテリアルを作成 :

平面ポリゴンのマテリアル設定をしていく。マテリアル設定の「新規」をクリックして、マテリアル設定を作成。

04_applyshader_ss02.png


シェーダーエディターを使えるようにする。ウインドウを分割して、片方をシェーダーエディターにしてもいいし、上のほうで「Shading」レイアウトを選んでもいい。

アルファチャンネル用のノードを作成 :

平面ポリゴンのマテリアル設定に、アルファチャンネル用のノードを追加していく。以下のノードを追加。
  • シェーダーミックス (Mix Shader) : 追加 → シェーダー → シェーダーミックス
  • 透過BSDF (Transparent BSDF) : 追加 → シェーダー → 透過BSDF
  • ディフューズBSDF (Diffuse BSDF) : 追加 → シェーダー → ディフューズBSDF

04_applyshader_ss03.png

04_applyshader_ss04.png

04_applyshader_ss05.png


加えて、用意しておいたアルファチャンネル用テクスチャ画像を、エクスプローラ等からシェーダーエディター上にドラッグアンドドロップ。画像テクスチャノードが自動で追加される。


ノードを以下のように配置して繋げると、平面ポリゴンにテクスチャが反映されて、アルファチャンネルを持っている状態になる。上が日本語表示。下が英語表示。

04_applyshader_ss06.png

04_applyshader_ss07.png


blender 4.2 の場合、マテリアル設定の、「影を透過」にチェック、レンダーメソッドを「ディザー」にしておく必要があるらしい。

04_applyshader_ss08.png


blender 3.x の場合は、アルファクリップ云々を設定しておく、と動画では説明されてた。

色を付ける :

アルファチャンネルを反映させることができたので、色を付けるノードを追加していく。
  • シェーダーのRGB化 (Shader to RGB) : 追加 → コンバーター → シェーダーのRGB化
  • カラーランプ (Color Ramp) : 追加 → コンバーター → カラーランプ

04_applyshader_ss09.png

04_applyshader_ss10.png


ノードを以下のような配置にして繋いでいく。シェーダーミックスとディフューズBSDFの間に挿入する感じ。上が日本語表示。下が英語表示。

04_applyshader_ss11.png

04_applyshader_ss12.png


カラーランプノードに木の葉っぱの色を指定していくことで、それらしく色がつく。

アンビエントオクルージョンを指定する :

アニメ風の木の黒い影部分を表現するために、アンビエントオクルージョンを設定する。以下のノードを追加する。
  • アンビエントオクルージョン (Ambient Occlusion) : 追加 → 入力 → アンビエントオクルージョン
  • カラーミックス : 追加 → カラー → カラーミックス
  • 数式 (Math) x 3 : 追加 → コンバーター → 数式

04_applyshader_ss13.png

04_applyshader_ss14.png

04_applyshader_ss15.png


以下のようにノードを配置して繋いでいく。
  • カラーランプとシェーダーミックスの間に挿入する。
  • 数式ノードについては、3つ作成して、「累乗」と「乗算」x2 にする。

04_applyshader_ss16.png

04_applyshader_ss17.png


ただ、これで反映されたのかどうか、ちょっとよく分からない…。動画では blender 3.x を使っていて、EEVEE のアンビエントオクルージョンの項目にチェックを入れているのだけど、blender 4.2 ではアンビエントオクルージョンの項目が見当たらなくて…。レンダリング結果にはちゃんと違いが出ていたので、特に何もしなくていいのだろうか?

グラデーションを設定する :

茂み全体に、光源の位置? 角度? を反映したグラデーションをつけるように設定していく。以下のノードを追加する。
  • テクスチャ座標 : 追加 → 入力 → テクスチャ座標
  • マッピング : 追加 → ベクトル → マッピング
  • グラデーションテクスチャ : 追加 → テクスチャ → グラデーションテクスチャ

04_applyshader_ss18.png

04_applyshader_ss19.png

04_applyshader_ss20.png


以下のようにノードを配置して繋いでいく。
  • テクスチャ座標ノードのオブジェクト云々のところには、ライトの名前を設定する。
上が日本語表示で、下が英語表示。

04_applyshader_ss21.png

04_applyshader_ss22.png

まとめ :

全部まとめると、以下のようなマテリアルノード配置になる。アルファチャンネル用、色、アンビエントオクルージョン、グラデーションの部分が分かりやすくなるように、水色の点線で囲んである。

04_applyshader_ss23.png

04_applyshader_ss24.png

動画をよく見たら、アルファチャンネルのあたりに範囲制限ノードを追加されていたので、一応手元でも追加してみた。

#2 [nitijyou] 部屋の中に蚊が居る

時期的にそこそこ寒くなってきたと思うのだけど、こんな気温なのに、部屋の中に蚊が居る…。なんだか足が異様に痒いなと思ったら2ヶ所も刺されてた…。

蚊取り線香をつけて対抗するしかないかと思いきや、蚊取り線香(アースノーマット)のビンの中が空になってることに気づいた。買ってこないと…。

近所のサンドラッグに寄ったら、一応蚊取り線香はあったのだけど、60日分 x 2本のセットしかなく。高い…。30日分 x 1本でいいんだけど…。でもまあ、予備があって困るものでもないから仕方ないかと購入。

帰宅後、早速蚊取り線香をONに。これで退治できればいいのだけど、本当に効果はあるのかな…。

余談。ググってみたら、最近はダイソーでも、アースノーマットの蚊取り線香を売っていたりするらしい。でもまあ、どうせ季節商品扱いで、今の時期は置いてなさそうな気もする。ドラッグストアやホームセンターでもこの時期になると置いてなかったりするし。たしか以前、ホーマックやカワチの店頭で探したけれど置いてなくて、店員さんに尋ねたら時期的に置いてないと言われてしまった記憶もあるし。まして100円ショップではな…。

以上、3 日分です。

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