2025/09/04(木) [n年前の日記]
#1 [prog] 疑似3D道路の処理が気になる
たまたま何かの拍子に、以下の動画を目にして、地面の道路をどう処理しているのか気になった。メガドライブ向けのタイトルらしいけど…。
_Street Racer Longplay (Sega Genesis) [QHD] - YouTube
道路が曲がってるあたりは、疑似3D道路ならフツーによくやるラスタースクロールだろうけど…。奥行き方向に伴ってテクスチャを拡大縮小なんて当時のハードウェアスペックではできないよな…。
コマ送りしてなんとなく分かってきた。4パターンを次々に表示して前に進んでるように見せてる気がする。それなら事前にパターンを計算して作っておけばどうにかなる。ただ、メガドライブで、この面積のドットパターンを、1/60秒毎に転送できるものかな? 左右反転機能を上手に使うことで、半分の転送量に減らせるだろうけど…。
パターンをあらかじめVRAM上に置いておけばなんとななるのだろうか。でも、そんなにVRAMあったかな…。
さておき。件のタイトルはSFC(スーファミ)やPS1でも発売されていたらしい。SFC版はF-ZEROのような処理(モード7を活用)で、PS1はフツーにポリゴン描画だった。
_Street Racer (SNES) Playthrough/Longplay - YouTube
_Street Racer -Versions Comparison- #63 - YouTube
_Street Racer Longplay (Sega Genesis) [QHD] - YouTube
道路が曲がってるあたりは、疑似3D道路ならフツーによくやるラスタースクロールだろうけど…。奥行き方向に伴ってテクスチャを拡大縮小なんて当時のハードウェアスペックではできないよな…。
コマ送りしてなんとなく分かってきた。4パターンを次々に表示して前に進んでるように見せてる気がする。それなら事前にパターンを計算して作っておけばどうにかなる。ただ、メガドライブで、この面積のドットパターンを、1/60秒毎に転送できるものかな? 左右反転機能を上手に使うことで、半分の転送量に減らせるだろうけど…。
パターンをあらかじめVRAM上に置いておけばなんとななるのだろうか。でも、そんなにVRAMあったかな…。
さておき。件のタイトルはSFC(スーファミ)やPS1でも発売されていたらしい。SFC版はF-ZEROのような処理(モード7を活用)で、PS1はフツーにポリゴン描画だった。
_Street Racer (SNES) Playthrough/Longplay - YouTube
_Street Racer -Versions Comparison- #63 - YouTube
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以上です。