mieki256's diary - Web Board

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[[プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか]]


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Subject: Re: プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか
Date: 2006/04/25 03:58
From: otsune
X-URL: http://www.otsune.com/

http://miyao-ka.com/index.php?SuperMarioJump
『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプについてのメモ

が参考に成ります。

あとゲームの動きとアニメの動きは全然違いますよね。
真面目にアニメっぽいモーションをゲームに適用するとモッサリしがち。


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Subject: マリオの奥深さ
Date: 2006/04/27 15:00
From: mieki256

> 『スーパーマリオブラザーズ』のジャンプについてのメモ

これは! 素晴らしい! しかも動作サンプルまで。
たしかに、非常に参考になりますな…。
やはりマリオは凄かった…。

> ゲームの動きとアニメの動きは全然違いますよね。

たしかに…。とはいえ3D主体になってから、
そのへんのミックス加減が課題になったような気もしますです。


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Subject: Re: プレイヤーキャラがジャンプするときに予備動作は必要なのだろうか
Date: 2006/04/25 23:39
From: けいと

> マリオってどんなジャンプ

スーパーマリオのジャンプ、
何一つ疑問を持たずに遊んでましたが結構奥が深いですねぇ

体感的にはパラシュートを背負っている感じなんですけどね。
ジャンプで上昇するときは普通に重力に逆らうけど
下降するときはパラシュート開きながら下降しているというか、
月面飛行士みたいにふわーっと下降しているというか。

> それとも予備動作が入っただろうか

北斗の拳のアニメーション作成を思い出してしまいました。
1コマずつ左右の拳を交互に繰り出しても迫力が出なかった。
だから、1コマに複数の拳が…とかいう話だったような。

あと、別の意味で思い出したのがプリンスオブペルシャ(ゲームね)
妙にくねくねリアルに動くキャラだったなぁ。
上の階に登るのも、いちいちジャンプして上の階の床に手をかけて
もそもそとよじ登るアニメーションしてましたし。


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Subject: たしかにパラシュートですな
Date: 2006/04/27 15:21
From: mieki256

> 体感的にはパラシュートを背負っている感じ

落下速度が一定の速度を超えないようになってるから、
たしかにそういう感覚ですな。
そうしないと、遊びにくい・キャラを操作しにくいのもありますが、
最高速度を設けたほうが、アタリ処理で問題が置きにくいという…
(地面や敵と衝突せずに、スコッと抜けちゃう状態を回避しやすくなる…。
もっとも、線分の情報で計算すればそういう症状も置きにくいだろうけど、
ファミコンのCPUには掛け算命令があるのかどうかすら…うーむ。)

> 1コマに複数の拳が…

そういや、聖闘士星矢で、
「ペガサス流星拳は『音速を超えるパンチ』(だったか?)という触れ込み」
→「1/24秒にxx発打たないと音速を超えないはず」
と真面目に計算して、1コマに何発描くか決めてたらしいですな。
素晴らしいアプローチ。

そのへん、2Dゲームだと「オバケ」あたりと絡んでるのかな。
(「オバケ」はアニメのほうの表現ですが。)
3D主体だと、プログラムでブラーを作るあたりに相当しそう…

> プリンスオブペルシャ

懐かしい…!
アレは、究極まで予備動作を表現・追求することで
新たな価値を生み出したゲームですなぁ。
色々やり方はある、ということですかな。


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Subject: Re: たしかにパラシュートですな
Date: 2006/04/28 09:38
From: otsune
X-URL: http://www.otsune.com/

>ファミコンのCPUには掛け算命令があるのかどうかすら…うーむ。)

ファミコンが使用していた6502には、かけ算命令は有りません。
それどころかADD命令すらなくADCで代用したりしてます。