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人間って予想が出来ないから怖いのよ(byメーテル)
てなもんで、CPU相手だとある程度やりこんだ時点で
つまらなくなるんですよね。
あと、ゲームってゲームに勝つことが目的なんじゃなくて
人間同士が同じゲームに参加して勝ったり負けたりすることで
「勝っても驕らない」「負けても恨まない」っていう
信頼感が生まれるんだと思うんですけどねぇ。
いわゆる「テレビゲーム」って出来すぎてて遊びの幅が広がらない感じがします。
古い人間だからかもしれませんが、
トランプのようなカードゲームや
マージャン、オセロ、囲碁、将棋のようなテーブルゲームの方が
ルールも簡単、想像力が入り込む余地も大きい分飽きないと思いますよ。
同じゲームですら初代ファミコンゲームの方が息が長いのも
ハリウッド映画に限界が見えてきて、
マンガにスポットが当たりだしているのも
想像力が入り込む余地の大きさじゃないかと思います。
大ヒット作のDQやFFだって1年もすれば飽きちゃうけど
こういうゲームは長い人だと死ぬまでやってますからねぇ。
まぁ、そういう意味では、インターネットもこうして
文字だけのコミュニケーションをしているうちは
想像力で補う部分が大きいので楽しいんでしょうけど、
動画やら音声が入り込んできてリッチになってくると
実は飽きるのも早くなるんじゃないのかなぁ…
携帯電話も通話よりメールの方がよく使われますし、
テレビ電話なんて誰も使わないですし。
桃鉄はほんのちょっぴり市かやったことありませんが、
基本はすごろくですよね。
想像力が入り込む余地が大きいという意味で
ロングランヒットしたのかも知れません。
> CPU相手だとある程度やりこんだ時点でつまらなくなる
> 想像力が入り込む余地
> 動画や音声が入り込んでリッチになると飽きるのも早くなる
なるほどなぁ…。興味深い考察であります。
そういや自分、基本的には覚えゲーが好きなことを思い出しました。
予測不可能なモノに対して不安が先に立ってしまう性格が
絡んでるのかもしれないなぁ。ある種、保守性が強いほうなのかも。
> 携帯電話も通話よりメールの方がよく使われますし、
> テレビ電話なんて誰も使わないですし。
うーむ。ここはちょっと、想像力云々とは違う印象が。
そのあたりの利用頻度は、
料金、簡便さ、占有時間、利用場所に関する制限、転送速度等…
経済面やUI設計、スペックの問題、社会風潮に起因してそうな感じも。
また、TV電話あたりは、「それが何に使えるか」の魅力的なビジョンを
未だ提示できてない点が大きい印象も。
例えば携帯のデジカメ機能は、結構利用頻度が高い機能だと思うのですが、
想像力の余地という点では、文字情報オンリーに比べて
かなり想像力を限定してしまうほうだろうと…。
でも、実際には使う人が多い。ということはそこに「実用性の有無」が
判断基準としてありそうな、そんな予感が…
あ。そうか。
ゲームという「娯楽」と、携帯という「実用機器」の間では、
利用頻度に影響を及ぼす要素が違ってるだけの話、
だったりするのかな。うーむ。
何にしても色々と興味深い話・考えてしまう話であります。
> 料金、簡便さ、占有時間・・・
でも、メールを頻繁に使っている人の
メール内容に「実用性」は余り無いような…
むしろメールをお互いに使うこと自体を
コミュニケーションの道具にしているといいますか。
携帯のデジカメもそうですよね。
きれいに写すことが目的なんじゃなくて
自分の網膜に映った情報を他の人にも共有して欲しいといいますか。
> ゲームという「娯楽」と、携帯という「実用機器」
ゲームはまぁ、ほぼ娯楽ですけど、
携帯は多機能なので使う人のニーズによっていろいろですかね。
> メールを頻繁に使っている人のメール内容に「実用性」は余り無いような…
言われてみれば。
「娯楽」と「実用」の境界線がカッチリ引ける類の機能じゃない、
ということですかねぇ…。
というかコミュニケーションの道具自体、
「娯楽」なのか「実用」なのか判断が難しいということなのかしら。
> 「娯楽」なのか「実用」なのか判断が難しいということなのかしら。
かっこよく言えば、そこが人間の多様性ということなのかも。
端的な例が「性交」。
動物のそれは「ただ繁殖のため」=「実用」
人間のそれは「繁殖のため」=「実用」なのに
「わざわざ避妊する」=「娯楽」・・・
っていうと怒られそうですが^^;;
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