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■ CG Tool ネタ ■



2002/01/18(金)--- Painter6

Painter6のレンダー筆のバグにブチ切れ。
『「レンダー」で描画する筆を使うと、描画後に数ドットゴミが入る』ってヤツですよ。
描画色を黒、筆はペン-スクラッチボード、ブラシサイズを大きめにしてしばらく描き続けたりすれば、たぶんすぐ確認できるかと。
ちなみにMMXをon/offしようが変わりませんでした。


で、Painter5.5を再インストールですよ。
しかし、5.5はタブレット関連バグが頻繁に起きることを思い知らされ、またブチ切れ。

・筆圧が突然100%になったままになる。別のウインドウにフォーカスを移したり、マウス操作したりすると復帰。
・パレット操作をすると、謎の座標(パレット上の座標値?)から現在座標までヒャッと線が引かれる。
ってヤツですよ。
後者は6でも起きます。
ちなみに、タブレットはWACOM intuos GD-0608-U USBを使用。
Photoshopじゃなりません。
てことはタブレットドライバじゃなくてPainterでしょう原因は。

7は買ってないんですが。(お金無いし)
話によると、水彩筆の仕様がガラリと変わったそうで。
有名イラストレーター某T田氏などは、
「俺にとってのPainterは6で終わった」
とまで言ってるそうだし。


もうね。なんなんだろうと。このPainterってヤツは。

バグ修正の6.1へのUpdateプログラムとかも存在するんですけど。
英語版だけなんですよ。日本語版の修正パッチは無いんですよ。

開発スタッフがローカライズ版に対してやる気無しとか、
日本における某販売元が不具合報告を片っ端からゴミ箱に突っ込んでるとか、
色々噂はあるようですが。
参っちゃいますよ。
バグは多いわ、修正しないわ。
それでいて、余計な仕様変更や無意味な機能追加ばっかで。


そんなわけで、個人的にPainterに対して、
「こうしたらいいんじゃないか…」
と以下の点を望むのです。


1.日本語版は発売しない。

国を問わず、市場に流すのは全て英語版にする。
せいぜいマニュアルを翻訳するぐらいにして、プログラム自体は全世界で同じモノにしてしまう。

ローカライズ版の修正パッチ出すつもりが毛頭無いなら、最初からローカライズ版なんか出すなと。
そのほうが、開発元もユーザも、双方嬉しいでしょう?
開発元は「イヤな仕事」をせずに済むし、ユーザは修正パッチを利用できる。

頼むから無理するな。
最終的にとばっちりを食う…混乱するのはユーザなんだから。
嫌々、無理無理、日本語版を出すのはもう止めてくれ。


2.α版、β版を出してから、新バージョンを発売する。

もうね。今までの流れ見てるとね。
開発スタッフはバグチェックすら満足にしてないのがわかるのですよ。
バグチェック要員居ないんでしょ?
皆、機能実装に夢中になって、そういう泥仕事(?)はやりたくないんでしょ?

中にバグチェック要員居ないなら…
外部でやってもらう以外ないじゃん。

某MSの某OSみたいに、α版、β版を、期間制限でもつけて公表・配布したらどうかと。
そうすりゃ、世界中のPainter信者が、
「うわー新機能だー(ハァハァ」
とか言いながら、みっちりねっちりバグチェックしてくれる。
しかも無償でやってくれますよ。

ていうかバグチェック・修正に対するシステムが全然確立してないんとちゃう?
例: ココの「Current bug reports」ってとこ見ればわかると思う。
こういう風にしてけば、ちゃんと報告は集まるし、一つ一つバグを潰していけるはず。
こういうの、ちゃんとやってるのかヤツラは?

つか、そもそもバグ修正する気ないんだろうな。ヤツラ。


3.機能を切り分けて実装する。

例えば。
PSDファイルのバージョンが違ったら、もうファイルを読めない…
じゃあ、新しいバージョンで対応しよう。新しいPainterを出荷して対応しよう…
…とかそういうのをやるなと。
そういうことしたらまたバグが増えるじゃん。
中身弄ったら、お前等またエンバグやっちゃうだろ?
そういう時は、PSD←→RIFコンバータとか別個に作る。
本体と切り分けて実装するってのはどうかと。

とにかくPainterは肥大化しすぎです。
なんでもかんでも詰めこみすぎ。
プログラムの安定性を実現するだけの能力も無いのに…
安定性をそっちのけにして、無理して巨大なモノ作るなと。

とにかく細かく分ける。本体とは別個のプログラムにする。
そうすれば不具合起きても、対処が楽なはず。

もうね。無理しすぎなんですよ。
開発スタッフに言ってやりたい。
お前等は、天才プログラマーじゃないんだと。
バグを量産する凡才プログラマーでしかないんだから、身のほどをわきまえろと <ひでえ
自分の身の丈にあったサイズで作れと言いたい。


他にも色々あるんですが…
とにかくPainterは商品になってないと思うのであります。
こんなんじゃ、仮にお金があっても、新しいバージョンを買う気にならないですよ… (;´Д`)

もう今の機能で充分だから、とにかくバグを無くせと。
ブラシ描画なんて、この手のツールの根幹機能ですよ。
それがバグってて、しかも修正もしないってのはどうかしてる。
ユーザをバカにするのもいい加減にしろと言いたい。

とにかく使っててイライラしたので書きなぐってみました(爆)

2002/01/12(土)--- 未だレンダリング中

レンダリング、まだ終わりませんよ…

いくらなんでも、寝てる間に終わってるかなと思ったんですが。
起きても、まだ全然進んでない。
たしかにモアレはかなり解消されてます。
しかし、計算してみたら、後二日ぐらいは処理しっぱなしになりそう。

で、レイトレーシングは諦めました。
背景は、パート毎に分け、スキャンラインレンダリング。
モアレが気になる部分は、ぼかして誤魔化します。
手前のオブジェクトについては、半透明部分を省いた上でレイトレーシングレンダリング。
それらをPhotoshopで合成。

一通り背景となる画像を合成した段階で「あっ」と思ったんですが…
これだったら2DCGツールでの作業でも作れたかも。何やってたんだ私は…トホホ
まあ、エフェクトらしきものを3DCGでやる方法がわかったという点は良いんですが。

2002/01/11(金)--- レンダリング

レンダレンダ〜♪ レンダレンダレンダ〜アア〜♪
いやもう唄っちゃいますよ。

Shadeでレンダリングさせてるんですが、まだ終わりません。
コレ書いてる裏で、まだ計算中。

スキャンラインだと背景に激しくモアレが出てしまって(;´Д`)ウワーン
で、背景モデルのみ選んで、レイトレーシングでやり直ししてるのです。
モアレ除去を期待してオーバーサンプリング4x4にしてみたり。

非背景モデルに「#」(=レンダリング対象外にする記号)をつけて開始したんですが…
ひょっとして、データそのものをバッサリ削除して容量を小さくしてやれば、多少は結果が違ったのだろうか…
でももう怖くて止められない。
いざやってみて、処理時間変わらず、だったら泣いちゃう。

環境マッピング用に巨大なピクチャー画像を用意してるんですが…
それがマズイのかな。容量食うだろうし。
ラップマッピングで環境マッピングしてるかのように見せられれば、そういうの使わずに済みそうだけど。

このサイズ(945 x 1181 pixel)でこの処理時間ということは…
広告等での使用を目的にした画像や、アニメーションなんか計算した日にゃ… (>o<)ヒィ
昔に比べれば、驚異的なCPU速度になってるはずだけど。
ンGHz CPUとか、Dualのシステムとかを、皆さん欲しがるわけですね。

2002/01/10(木)--- αチャンネル関連

Shadeでずっと作業。

透明部分を含むレンダリング画像を元に、Photoshop上で合成できないかどうか試してたんですが。
一枚のレンダリング画像からなんとかしようとしても、ダメみたい。

今回、環境マッピングを使ってるあたりがどうにも…

Shadeで環境マッピングを使うためには、
・背景ウインドウの上半球・下半球に、マッピングしたいピクチャー画像を指定。背景=ピクチャー画像になる。
・図形ウインドウ上でスペースキーを押しながら右クリック。「Use Environment Map」をチェック。
・レンダリング時の指定で、「背景を反映」をチェック。
…とするわけなんですが。

「背景を反映」にチェックを入れると、透明度を持つはずの部分に背景が表示されてしまうのですね。
透明部分が本来持つはずのピクセルと、背景のピクセルが、加算された状態でレンダリングされるので…
これでは、そこから透明部分の本来のピクセル値を取り出そうとしても無理。
背景としっかり混ざっちゃってるから。

解決方法は…うーん。
透明にならない部分と、透明になる部分を、別々にレンダリングして…ぐらいしか手が思いつかないなぁ。
背景だけをレンダリングして、その背景画像のピクセル値を引いてみるとかはどうだろう…
ダメだろうな。飽和してしまった(白になった)部分からは、正常な値を取り出せないし。
環境マッピングを使わなければ、背景を真っ黒(or 真っ白)にできるから、透明部分のみ取り出すのも難しくないのだろうけど。
どっちにしても複数回レンダリングしなきゃダメか…

てことでPhotoshopでの合成は諦めモード。
主役となるモデルの後ろに、背景モデルを直接追加する作業に入りました。

が、今度はレンダリングに時間がかかりすぎ。
背景モデルも透明度マッピングをバンバン使ってるので仕方ないのですが。
これじゃとても、レイトレーシングではレンダリングできそうにない…

寝てる間にレンダリングをさせて、起きたら出来てる事をキボーン…
…てわけにもいかないか。下手したらレンダリングだけで数日かかるかも(爆)
透明部分をShadeに描写させるのは諦めて、やっぱりPhotoshopで2D的に付け加えようか…
むーん、どうしよう…

2002/01/06(日)--- Shadeアレコレその2

Shadeで作業。
一日中、透明度と格闘してました…

昨日書いた、「透明度を1.0に〜」は間違いです。1.0で問題なかったのです。
では、本来透明になるはずの部分に出てしまった色(光沢)をどうやって消すのかというと…
・レイトレーシングの視線追跡数を増やす。(どうやらFAQだそうです…)
・多重マッピングでトリムも利用し、透明になるはずの部分をスポンと抜いてしまう。
という感じらしいです。
トリム云々のほうはまだ試してませんが、関連書籍によるとそういうことらしい…

これで思ったようなレンダリング結果は得られたんですが…
今度は、画像の合成でまた頓挫。
レンダリング画像に対して、Shade上で背景画像と合成させるとビシッと決まるのですけど…
Photoshop上で同じような合成結果を得ようとしてもなかなか上手くいかない。

Shadeでレンダリングした画像をpictファイルで保存し、Photoshopで開くと、チャンネルに合成用マスク画像が入ってはいるのですが…
しかしそのマスク画像をどう使って合成すればいいのかがサッパリ…
今までは単純に、チャンネル→選択範囲作成、レイヤー化したレンダリング画像から余分な部分を削除すればいいのだろう…と思ってたんですけど。
ダメなんですね。透明度を持ってる部分の色が変になる。

関連書籍も漁ってみたんですが、作例では、Shade上で合成作業をfixしちゃってるので参考にならない…
透明なモノというのは屈折するものがほとんどなので、やっぱりShadeでfixするのがベストなんでしょうけど。
でも、Photoshopで合成できれば、パースの整合性等も含め色々無茶苦茶になりますが、ある意味作業の自由度は広がると思うのですけど。

2002/01/05(土)--- Shadeアレコレ

Shade。

関連書籍を漁ってたら、環境マッピング(隠し機能?)がスキャンラインでも有効になると知りました。
試したところソレっぽくなったので、コレで行けるかなーと思っていたんですが。
レイトレーシングでも、曲面の分割数を「細かい」にすれば、我慢できるレンダリング時間に。
昨日は「最も細かい」にしてたのがいけなかったみたい。
それだとべラボーに処理時間が増えるようです。

ジェット噴射表現を半日ほど試行錯誤。
モデルやテクスチャで散々苦労した後、レンダリングしたら透明になるはずの部分にうっすらと色がついてしまいガクーリ。
イヤになってきたので、Photoshopで2D的に噴射を描き加えてお茶濁しです(爆)
後で調べてみたら、透明度テクスチャ指定時にピクチャーパラメータ欄の透明度を1.0にしてたのがいけなかったのかも。アレは0.5(デフォルト値)でイイみたい。
にしても、Shadeの透明度指定はよくわからないなぁ…
他の3DCGツールも同様なのかな。それともShadeは特殊なのかな。

レンダリング画像をPhotoshopで合成する段階で気付いたんですが。
ハガキサイズよりかなり大きなサイズで作ってたようです。
失敗しました。もっと小さくしとけば楽に作業できたよなぁ…トホホ

Shadeに欲しいのはインスタンス機能。
パカパカとパーツをコピペした後、「あー何か足りない」とパーツを修正しようとすると地獄を見ます。勘弁してほしい。
マスターサーフェイスが実装されてながら、モデルに対しては同種の概念が実装されてないのは納得いかないなぁ。
もっとも自分の使ってるのはR4だからなぁ…
新しいVerなら実装されてるのだろうか。


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